Среднее время прочтения — 15 мин.

Кажется, стриминговые игровые сервисы грозят поссорить между собой все компании, у которых есть интернет-инфраструктура для резервного копирования. Что на кону? Миллиарды долларов и будущее быстрорастущей индустрии. А вы думали, это просто игра?

Узнаете? Fortune попросило Стивена Блисса, иллюстратора Grand Theft Auto: Vice City и других игр, представить глав «большой тройки» как городских криминальных авторитетов. Крутяк. Иллюстрация: Стивен Блисс
Читает Тарасов Валентин
Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах

Где же Джон? Такой вопрос вы себе задаете, пока ваша группа вооруженных солдат методично обыскивает инопланетный корабль в поисках товарища — героя войны — который, кажется, оказался предателем. На дворе 2558 год, инопланетные войска атакуют человечество. Последнее, что вам сейчас нужно — перешедший на сторону врага обученный боец.

Вы осторожно пробираетесь по тесным коридорам космического корабля. Кругом — кроме жуткого синего свечения, исходящего от стен, — только гнетущая темнота, и, если бы не кобальтовые отблески на оружии ваших товарищей по команде, они были бы лишь темными силуэтами. Внезапно вы замечаете незнакомые вам тени и аккуратно опускаете палец на спусковой крючок винтовки. Сапфировая молния мелькает в прицеле…

Но они услышали вас! Оружие инопланетян взрывается калейдоскопом смертоносного лазерного огня, он рикошетит от панелей корабля. Вы уклоняетесь в попытке произвести точный выстрел, — и у вас получилось бы, будь только здесь немного больше места, — но уже слишком поздно. Прежде, чем вы смогли бы нанести ответный удар, точный выстрел отправляет вас в радужную могилу.

Игра окончена. (Начать заново?)

Благодаря Halo, затянувшейся франшизе видеоигр от Microsoft и доступной на домашней консоли Xbox от этого же технологического гиганта, вот уже почти два десятилетия подобные сцены разворачиваются в гостиных по всему миру. Fortune посчастливилось наблюдать насыщенный геймплей, описанный выше, во время недавнего визита в штаб-квартиру компании в Редмонде, штат Вашингтон. И для этого не требовалось никакой сверхмощной домашней электроники, чтобы работать быстро и безупречно, как ожидается от современного шутера от первого лица и других известным нам требовательных игр. Потребовался всего лишь смартфон в паре с обычным контроллером Xbox.

Неужели смартфоны стали настолько хороши? Не совсем. Но их глобальное распространение (по оценкам Pew за 2019 год, более чем у пяти миллиардов человек по всему миру есть мобильные телефоны, и больше половины этого объема — это смартфоны с выходом в интернет) резко изменило способы потребления медиапродуктов. Музыка, ставшая портативной со времен Walkman от Sony, теперь доступна  еще и в неограниченном объеме. Фильмы и телевидение, когда-то присутствовавшие лишь на больших стационарных экранах, теперь отправляются прямо к нам в карман по воздуху.

Следующими в очереди стали видеоигры. Если вы не геймер, вам сложно будет осознать монументальность переворота в стриминговых технологиях. Согласно данным рыночных исследователей из Newzoo, на сегодняшний день индустрия видеоигр — это «бегемот», который в этом году предположительно принесет $152 млрд по всему миру. Это на 57% больше $97 млрд, сгенерированных глобальным рынком кинотеатров и домашнего кино в прошлом году, и в восемь раз больше $19,1 млрд от музыкальной звукозаписи. Как и эти отрасли, производители видеоигр стремятся разобраться с, кажется, безграничным потенциалом стриминга, и гонку выиграет тот, кто первым сможет с ним справиться.

Секретный «соус», которым приправлена стриминговая передача медиа, — это технологическая модель облачных вычислений, с которой знаком сегодня каждый руководитель. Выгрузка вычислений на невообразимо большие серверные фермы, расположенные в удаленных местах и связанные с нашими личными устройствами посредством непрекращающегося интернет-соединения, предоставляет доступ по требованию к мощности суперкомпьютерного уровня. Эти возможности вкупе с прогнозами Newzoo о достижении мировой игровой индустрией к 2022 году годового объема продаж в $196 млрд и являются теми причинами, по которым стоик от игровой индустрии и лидирующий поставщик облачных услуг Microsoft столь заинтригован так называемыми облачными играми.

Именно поэтому Halo 5 на смартфоне Samsung Galaxy тянет такие впечатляющие спецэффекты. Демонстрация [игрового процесса], доступная для осмотра в Редмонде, действительно работает благодаря [серверным] стойкам в центре обработки данных Microsoft в Куинси, штат Вашингтон, в 160 милях отсюда. Этот датацентр является одним из 13 объектов, которые компания планирует использовать для управления своим амбициозным игровым стриминг-сервисом Project XCloud, когда он запустится в тестовом режиме этой осенью.

Поверить в «королевскую битву»

Аналитики сходятся в том, что Amazon, Google и Microsoft, наиболее крупные поставщики потребительских сервисов облачных вычислений, станут тяжеловесами на зарождающемся рынке облачных игр благодаря присутствию этих корпораций в мировых датацентрах. Тем не менее, многие другие компании, включая две самые крупные в мире, работают над собственными стриминговыми сервисами. Взглянем на некоторых из них.

Activision
Издателю игр из Санта-Моники еще только предстоит приобщиться к сфере облачного гейминга, но до этого момента Activision осталось не так уж долго. «Когда у вас 30 лет опыта работы в сфере интеллектуальной собственности, как у нас, — прокомментировал ситуацию президент компании Бобби Котик в ходе недавнего конференц-звонка, где обсуждались доходы [компании], — нельзя и придумать лучшего момента, чтобы войти в игровой бизнес».

Apple
Технический гигант (№11 в списке Global 500) планирует выпустить Apple Arcade этой осенью и обещает доступ к 100 играм, которые можно будет на ней запустить. Компания пока не раскрыла, сколько будет стоить такой сервис, но уже подразнила аудиторию двумя легендарными брендами среди партнеров проекта — Sega и Konami.

EA
С огромным пафосом и минимумом подробностей Electronic Arts в октябре объявила, что направила 1000 сотрудников на разработку Project Atlas — будущей платформы для облачных игр, которая должна объединить игровой движок Frostbite с технологиями искусственного интеллекта и другими облачными сервисами.

Nintendo
Японская легенда в сфере игр «побаловалась» со стримингом на недавнем своем устройстве Switch, но на этом все пока и закончилось. «Мы считаем, что в будущем стриминговые и облачные технологии как способ доставлять игры потребителю будут развиваться все активнее», — заявил в июле президент Nintendo Сюнтаро Фурукава. 

Sony
Конгломерат в сфере развлечений и технологий (№ 116 в списке Global 500) предлагает стриминговый сервис, доступный для консоли PlayStation 4 и ПК, но поддерживающий лишь старые видеоигры. Подписка стоит $19.99 в месяц. Sony и Microsoft подписали договор о сотрудничестве в сфере облачных игр.

Ubisoft
Французский разработчик, выпустивший такие серии игр, как Assassin’s Creed и Far Cry, в сентябре представит свой стриминговый сервис Uplay+, стоимость которого составит $14.99 в месяц. Пока он будет работать только для ПК на Windows, но уже в 2020 году станет доступен в Google Stadia [кроссплатформенный (не ограниченный ПК и Windows) сервис игрового стриминга — прим. Newочём].

С момента последнего серьезного прорыва в игровой индустрии прошло уже десять лет: тогда появление смартфонов привело к созданию таких примитивных, но дико популярных мобильных приложений, как Candy Crush и Angry Birds. «В конечном счете, привлекательность облачных игр состоит все в том же, — заявляет Том Виджман, аналитик Newzoo. — Вы сможете охватить всю эту аудиторию без необходимости иметь мощный игровой ПК или дорогую консоль».

Ребята из Редмонда не одиноки в своей заинтересованности. Google, весьма стремительно расширившая свое облачное подразделение, объявила о создании облачной игровой платформы Stadia и обещает запустить ее к концу года. Между тем, Amazon, их прямой конкурент и ведущая в стране компания в сфере облачных сервисов, оценивает, как вывести свою стриминговую платформу Twitch (то самое место, где люди смотрят, как другие люди играют в игры) на еще большие высоты. Вслед за крупными игроками пестрая команда претендентов поменьше также разрабатывает (или изучает возможность разработать) свои собственные сервисы стриминга игр по подписке: от идущих вровень в рейтинге Fortune 500 компаний Apple, Nvidia, Walmart и Verizon до таких разработчиков игр, как Electronic Arts и Valve, и стартапов вроде Blade и Parsec. 

Однако ни у кого из них нет тех облачно-вычислительных мощностей, которые имеются у «большой тройки», которая помимо [игр] может использовать собственную инфраструктуру для поддержки своих наиболее известных услуг и программного обеспечения. Не столь важно, Amazon, Google или Microsoft создаст очередную самую крутую консоль. В любом случае все три окажутся в выигрыше.

Сатья Наделла уже привык к скептикам. Много лет аналитики Уолл-стрит задаются вопросом, зачем Microsoft — компания, известная своей операционной системой Windows и бизнес-пакетом Office, — тратить деньги на нечто столь тривиальное, как видеоигры. Интерес обострился еще больше, когда Наделла занял пост главы компании в июле 2014 года. Все еще страдая от ошибок своего предшественника в сфере мобильных устройств, Наделла пообещал увести Microsoft от потребительских отвлекающих факторов и заострить внимание на наиболее прибыльных бизнес-услугах. Некоторые даже призывали Microsoft совсем выйти из игрового бизнеса. «Четыре-пять лет назад мы и многие другие призывали их отказаться от этой части бизнеса», — заявляет Дэниел Айвз, управляющий директор Wedbush Securities и давний наблюдатель за Microsoft. Но ситуация изменилась: в прошлом году игровой доход Microsoft, включающий выручку от тайтлов для Xbox и Windows, а также долю от продажи сторонних игр, впервые превысил $10 млрд.

Когда я спросил Наделлу, почему компания не отказалась от игр, он рассмеялся. «Было много вещей, которыми, по мнению многих людей, Microsoft должна была заняться, — признался он. — Если бы я прислушивался ко всему, что все подряд просили меня сделать, эта компания могла бы забыть про инновации».

Честно говоря, в прошлые годы Наделла не решался назвать игровой бизнес ядром общей стратегии Microsoft. Хоть и будучи успешным сегментом, игры составляют примерно десятую часть годового дохода Microsoft. Рост облачных вычислений является ключевой причиной того, почему рыночная капитализация компании превысила $1 трлн в этом году; ее подразделение «умного облака», включающее в себя систему облачных вычислений Azure, приносит за квартал столько же, сколько игровое подразделение — за год. (Hasta la vista, Halo!)

Но что, если связать судьбу игр с мощным облачным движком Microsoft? Вот это уже другой разговор. Приобретение Наделлой за $2,5 млрд невероятно популярной игры Minecraft в 2014 году вызвало «некоторое замешательство», когда об этом впервые объявили, как признается аналитик Айвс, но теперь стало ясно, что генеральный директор тогда «готовил почву для игр как части более широкого бизнеса». Microsoft не просто завладевает видеоиграми. Как и в случае с Windows и Office, она будет использовать маховик собственной инфраструктуры облачных вычислений, чтобы резко увеличить масштаб своего участия в игровом бизнесе (вместе с состоянием каждого разработчика видеоигр, с которым она работает), выходя далеко за пределы возможного раньше.

Сегодня игры, несомненно, являются «ядром»; в конце 2017 года Наделла пригласил управляющего игровой сферой Фила Спенсера в команду исполнительного руководства компании, чтобы еще больше подчеркнуть значимость этого направления. Руководители в свою очередь оптимистично настроены относительно перспектив облачного геймплея. По оценкам Джулии Уайт, управляющего менеджера по продукту облачной платформы Microsoft, бизнес по продаже сервисов Azure издателям видеоигр принесет $70 млрд — примерно столько же, сколько открыто торгующийся на рынке всеобщий транспортный «любимчик» Uber. Как говорит Уайт, большинство современных онлайн-игр разрабатываются и управляются в частных центрах обработки данных, управляемых издателями игр. Технологические тенденции в других отраслях указывают на то, что долго это не продлится. «Хотя разработчики игр ведут свой бизнес в совершенно иной отрасли, — говорит она, — они сталкиваются с теми же проблемами и трудностями, что и коммерческий банк или розничная компания, вступающие на облачную тропу».

Все трофеи теперь достаются облачным специалистам: в январе Xbox шокировал игровой мир, превратив своего давнего конкурента Sony (известного консолью PlayStation) в клиента Azure с обещанием сотрудничать в будущем над неоговоренными игровыми проектами. Это как если бы General Motors и Ford объявили о совместном в выкупе Tesla — безусловный знак того, что конкурентная среда быстро и резко меняется.

Это также указывало на то, что миссия Наделлы в Microsoft будет более масштабной, чем первоначально ожидалось. Когда я спросил его, почему Microsoft так усердно работает над созданием потребительского развлекательного сервиса, тогда как она позиционировала себя как компанию-разработчика корпоративного софта, он ответил: «Это более крупный бизнес, так? Он больше любого другого сегмента. Почему бы мне не заняться играми? Они соответствуют тому, чем мы занимаемся. Они имеют отношение к общей платформе. С нашей точки зрения, то, что мы можем создать, уникально».

Но есть проблема: так же считает каждый участник этой игры.

Учитывая 39 тысяч зрителей, подключенных к Twitch, среди них мог оказаться и Элвис. Ричард Тайлер Блевинс, 28-летний известный стример, известный поклонникам под ником Ninja, зарегистрировался в сервисе, чтобы сыграть со своим приятелем несколько публичных раундов в Fortnite, популярную игру жанра «королевская битва». Пока его персонаж бегает и прыгает по виртуальному миру игры с оружием в руке, Блевинс выкрикивает команды, как квотербек НФЛ перед броском, а зрители цепляются за каждую мелочь. Их комментарии проносятся в окне чата, сопровождая игру стримера. Некоторые комментируют каждое движение персонажа Блевинса («используй этот лаг, Ninja»); другие же практически игнорируют все это шоу, просто общаясь между собой. (Одна из тем разговора среди прочего: почему «В поисках Немо» — «довольно неплохой» фильм Pixar.)

[В августе 2019 года Блевинс объявил, что теперь будет стримить свои игры исключительно в Mixer, аналогичном Twitch сервисе от Microsoft. Twitch же принадлежит Amazon — прим. Newочём.]

Другими словами, это просто еще один день на Twitch. По оценкам продюсерской компании StreamElements, в прошлом году зрители (преимущественно мужчины в возрасте 34 лет или моложе) провели на платформе поразительные 9,36 млрд часов, наблюдая за геймплеем. Twitch был запущен в 2011 году как ответвление видеостримингового сайта Justin.tv, пионера в сфере пользовательского контента. В 2014-ом Amazon, как сообщается, потратила $970 млн на приобретение сайта, обойдя Google, владельца YouTube, в тендерной войне. Аналитик Wedbush Майкл Пачтер оценивает, что в прошлом году Twitch принес $400 млн дохода.

Twitch, чья команда расположилась в Amazon Web Services, облачно-вычислительном подразделении онлайн-ритейлера, быстро стал краеугольным камнем более обширной стратегии компании по развитию в видеоиграх. AWS уже сейчас продает вычислительные ресурсы и инструменты разработчика издателям видеоигр. По слухам, кроме этого ведется работа над сервисом, который позволит запустить стриминг самих игр, а не просто транслировать видео других игроков. (Компания отказалась от комментариев, хотя последние списки технических вакансий для «неназванного проекта по разработке AAA-игр» дают почву для предположений об их намерениях. Как в малой бейсбольной лиге, рейтинг ААА обозначает высший уровень игры с точки зрения бюджета и производства.)

Бонни Росс, глава игровой студии 343 Industries, находящейся под руководством Microsoft, позирует со скульптурой Мастера Чифа, протагониста серии игр Halo. Головной офис компании, Редмонд, штат Вашингтон. Фото: Чона Касингер для Fortune

Две главные вехи в игровой индустрии подготовили почву для облачного будущего. Первая: массовый успех Fortnite от Epic Games, которая принесла около $2,4 млрд в прошлом году и в в настоящее время имеет 250 млн зарегистрированных пользователей. Fortnite продемонстрировала, что кроссплатформенные игры, в которые можно играть на конкурирующих устройствах от Microsoft, Sony, Apple и других, могут собирать куда большую аудиторию, чем в предыдущую эпоху, когда названия были ограничены конкретными платформами. «Fortnite сыграла решающую роль в распространении по всем платформам посыла о том, что необходимо снизить порог входа в их соответствующе «огороженные сады» [walled garden — термин, используемый для обозначения замкнутой в себе цифровой среды. Таким «садом» может быть как консоль, для которой игры выпускаются эксклюзивно, так и социальная сеть, ограничивающая ссылки на внешние сайты — прим. Newочём]», — говорит Йост ван Дройнен, глава игрового отдела в компании по рыночным исследованиям SuperData.  

Вторая? Twitch. Сервис продемонстрировал, что людям нравится наблюдать и подбадривать других игроков — это называется феномен брата и сестры — не меньше, чем играть самим. Этот тип интерактивности стал свидетельством, что взаимодействие и игровой процесс — не одно и то же. Такие изменения расширяют целевую зрительскую аудиторию для конкретных игр. «Наблюдение затмевает сам игровой процесс, и сегодня многие молодые люди сказали бы, что играли в игру, тогда как в действительности они ее смотрели», — говорит Бонни Росс, глава 343 Industries, дочерней студии Microsoft, которая разрабатывает Halo. 

Что касается Microsoft, то компания никогда не считала для себя актуальным зрительский аспект. «Amazon заманила нас в свое беговое колесо», — говорит один из бывший руководителей технологического гиганта. Через два года после того, как Amazon купила Twitch, Microsoft приобрела конкурирующий сервис Beam за неизвестную сумму. Будучи переименован в Mixer, он позволил и пользователям Xbox наблюдать за чужой игрой, в 2018 году достигнув показателя в 39,6 млн часов просмотров. Согласно StreamElements, по сравнению с предыдущим годом этот рост составил целых 179%, что привело Mixer, хоть и со значительным отставанием, на третье место после Twitch от Amazon и YouTube Live от Google.  

Летнее солнце светит тысячам разработчиков, прибывших на ежегодную конференцию Google I/O в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Однако в долгосрочной перспективе погода мало влияет на очевидное нетерпение [cобравшихся]. Участникам конференции, которые зарабатывают на жизнь созданием программного обеспечения для максимально возможного числа пользователей, очень хочется услышать коммерческие предложения Google по созданию игр для Stadia — экспериментальной облачной платформы, которую поисковый гигант собирается представить в ноябре. 

Как и во время большинства презентаций в Кремниевой долине, руководители со сцены ошеломляют [аудиторию] внушительными гарантиями технических возможностей. Представители Google говорят, что сложная облачная архитектура Stadia предотвратит неприятные сбои в в работе сети, которые заставляют онлайн-геймеров в отчаянии швырять джойстики. Все, что нужно сделать игрокам, — это открыть вкладку в браузере Chrome; всего за несколько кликов они смогут в высоком разрешении и без каких-либо задержек запустить, например, Assassin’s Creed Odyssey. 

Как и Microsoft с Amazon, Google считает, что их обширная империя датацентров дает ей преимущество в технических требованиях для бесперебойного стриминга высокопроизводительных видеоигр. Как и остальные, Google поощряет совместную работу своих подразделений в сферах потребительских игр и облачных услуг для бизнеса, чтобы обеспечить запуск Stadia без проблем, от которых традиционно страдают онлайн-игры.  

Разработчики игр сталкиваются с теми же проблемами и трудностями, что и коммерческий банк или розничная компания, вступающие на облачную тропу.

Джулия Уайт, управляющий менеджер по продукту, Microsoft

Томас Куриан, много лет руководивший Oracle, а в настоящее время ставший исполнительным директором облачного подразделения в Google, говорит, что сетевую технологию, на которой работает Stadia, создали корпоративные инженеры компании. По словам Куриана, облачные игры позволяют Google проникнуть в индустрию с многомиллиардными доходами. «Мы надеемся, что [Stadia] расширяет рынок, а не заменяет [собой имеющиеся альтернативы], — говорит он. —На каждого человека, который играет на профессиональном компьютере, наверняка есть три, которые не могут себе этого позволить». 

Другими словами: зачем бороться за четверть рынка, когда свободно три четверти? С этим согласен Джон Джастис, ветеран Microsoft, который сейчас возглавляет развитие продукта в Google Stadia. Геймеры больше не хотят «покупать дорогую коробку каждые несколько лет», как утверждает он. Stadia и подобные сервисы увеличивают доступность игрового взаимодействия, тогда как традиционный рынок консолей сохраняет высокий порог входа.

Даже цена играет определенную роль: хотя уже объявлено, что пакет Stadia будет стоить $129 (и $9,99 ежемесячно за подписку), Google оценивает возможность создания бесплатной версии с графикой более низкого качества, которая может выйти немного позже. Хотя технологическая траектория очевидна, бизнес-модель, стоящая за облачными играми, все еще находится «на заре» своего развития, как говорит Джастис. «Некоторые люди очень хотят транзакций, другие предпочитают подписку, — рассказывает он. — Я не думаю, что мы решим пойти только одним путем».

Могут потребоваться годы, чтобы сгладить детали. Несмотря на то, что потребителям понравилась бы игровая модель, схожая с Netflix или Spotify, — платите ежемесячную плату, играйте в игры по душе, — еще не ясно, есть ли у облачных провайдеров преимущество над издателями игр, необходимое, чтобы реализовать эти изменения. Последние увидели, как давление на платформу изменило индустрии фильмов, музыки, журналов и многого другого. Они не хотят отказываться от доли своих продаж, не будучи уверены, что в конечном итоге смогут их увеличить.

Король контента

Думаете, музыка и фильмы это что-то большее, чем видеоигры? Подумайте еще раз. Наглядный пример того, как они распространяются по миру.

Видеоигры
$152,1 млрд
По данным Newzoo, оценочные продажи видеоигр по всему миру за 2019 год выросли на 9.6%. (Это неудивительно, учитывая два с половиной миллиарда геймеров.)  Хотя категория домашних консолей растет быстрее других, игры на мобильных устройствах остаются самым большим сегментом, на который приходится больше половины всех игровых продаж по всему миру. 

Фильмы
$96,8 млрд
Совокупный доход мирового рынка театральных и домашних развлечений в 2018 году, основываясь на данных Американской ассоциации кинокомпаний. Доходы выросли до 9% по сравнению с прошлым годом, отчасти благодаря росту цифровых покупок.

Музыка
$19,1 млрд
Общий объем продаж в музыкальной звукозаписывающей индустрии на 2018 год, согласно Международной федерации производителей фонограмм. 37% составляют подписки на потоковое аудио — на данный момент это крупнейшая категория дохода [от музыки]; на данный момент цифровая музыка составляет 59% всех продаж. 

Ubisoft, французский издатель, наиболее известный по серии Assassin’s Creed, не слишком обеспокоен. «Это не столь интересно для нас», — говорит Крис Эрли, руководитель Ubisoft, который управляет партнерскими отношениями и доходами. В июне компания представила собственный сервис для игры по подписке Uplay +, который предназначен для персональных компьютеров и чей каталог включает в себя более 100 наименований, в том числе Far Cry и Prince of Persia. Доступ к нему стоит $14,99 в месяц, а в следующем году он появится в Stadia. На данный момент «издателю нет смысла становиться частью модели совокупной подписки», как считает Эрли. Он добавляет, что есть много инициатив по устойчивой монетизации облачных игр, но остается неясным, «кто кому будет платить».

На данный момент издатели стремятся выяснить, есть ли смысл привносить в облако успешные сегодня игры или новые, родные для этого формата тайтлы заменят знакомые франшизы. Интерактивность Twitch и новизна мобильных freemium-игр вроде Candy Crush показали, что технологические скачки способны открывать новые пути в игровом взаимодействии. Специалисты по технологиям могут только догадываться о выгодах, которые можно извлечь из запуска игр в прежней инфраструктуре, но при поддержке искусственного интеллекта.  

«Вероятно, произойдут такие изменения игрового дизайна, которых мы даже не можем себе представить, — говорит Эрли, — и они будут основаны на увеличенных возможностях облачных вычислений».

Вернувшись в Редмонд, я заглянул в принадлежащую Microsoft игровую студию 343 Industries, сотрудники которой пригласили меня в центр для посетителей — настоящий храм [Halo], — чтобы отпраздновать достижение франшизой объема продаж в $6 млрд. Над моей головой возвышаются статуи, изображающие ее героев и злодеев — так сказать, пантеон греческих богов в игровом сеттинге. Повсюду стеклянные музейные шкафы, заполненные памятными вещами. На одной стене стойка с репликами виртуального оружия из игры, столь же пугающего в действительности, как и на экране. Ярко-оранжевые бирки «Реквизит» висят на спусковых крючках на случай, если кто-то воспримет «огненную пушку» слишком серьезно.

Основанная в 2007 году и названная в честь персонажа Halo, 343 Industries присутствует в игровом портфолио Microsoft уже дольше многих других. Только в 2018-ом Microsoft приобрела шесть игровых студий; в этом году на отраслевой конференции E3 компания объявила, что приобрела еще одну. Сегодня ее подразделение Xbox Game Studios объединяет 15 полуавтономных студий, которые, по мнению компании, станут ключевым преимуществом в войнах за облачные игры — особенно против Amazon и Google, у которых нет собственных сильных тайтлов.

Не все видят это так. Хотя Microsoft заслуживает похвал за успешное издание Halo и серии автомобильных гонок Forza, аналитики указали на относительный возраст этих игр — Halo выпущена в 2001 году, через четыре года появилась Forza — как на свидетельство того, что у собственных студий Microsoft закончились идеи. «В этом смысле нам есть чем заняться, — признал Спенсер, глава игрового отдела Microsoft. — За последние несколько лет своими силами мы не смогли создать ничего лучше».

Кадры из Halo Infinite, четвертого эпизода в этой научно-фантастической серии, и Forza Horizon 4, популярной игры в жанре автомобильных гонок. Обе принадлежат Microsoft. Источник: Xbox Game Studios

Это должно измениться, если Microsoft, единственный ветеран видеоигр среди облачных компаний «большой тройки», сохранит свое естественное преимущество перед Amazon и Google. В конце концов, в видеоиграх, как и в других сферах медиаиндустрии, контент имеет первостепенное значение, и именно поэтому конкуренты Microsoft стали нанимать опытных разработчиков из лучших магазинов — таких как Electronic Arts (Madden NFL, Need for Speed) и 2K Games (Civilization, NBA 2K20), — стремясь построить собственные франшизы. Это странное эхо шагов Amazon и Google по созданию своих собственных премиальных программ для Prime и YouTube, чтобы, соответственно, конкурировать с Netflix.

Но и Рим не один день строился. Спустя семь лет после создания игрового подразделения в 2012 году, Amazon уволила десятки разработчиков игр, поскольку реорганизовалась для создания облачного будущего. (Сами они преуменьшили значимость этой новости. «Amazon глубоко привержена играм и продолжает вкладывать значительные средства в Amazon Game Studios, Twitch, Twitch Prime, AWS, а также в наш розничный бизнес и другие подразделения внутри Amazon», — заявил их представитель в разговоре с Fortune.)

Ван Дройнен, аналитик SuperData, считает, что пройдет около пяти лет, прежде чем усилия «большой тройки», направленные на облачные вычисления, окажут существенное влияние на индустрию традиционных игр. До тех пор, говорит исследователь, остается наблюдать, как лидеры облачных вычислений будут и дальше инвестировать в инфраструктуру своих датацентров, чтобы поддерживать «постепенное развертывание» сервисов облачных игр.

Зачем Amazon, Google и Microsoft поднимают столько шума вокруг будущего, которое так далеко? По словам аналитика Пачтера, все это является частью бизнес-модели «развивай и расширяй», обычной для индустрии технологий: «Выступи с речью, установи флаг и надейся, что стремительный рост снежного кома станет непреодолимым конкурентным преимуществом». В конце концов, как говорит он, «Facebook не был затеей на миллиард долларов, пока не стал ею», «Убер не был затеей на миллиард долларов, пока не стал ею».

Microsoft же, в частности, не намерена упускать возможность. Компания по-прежнему сожалеет о проигрыше мобильной войны Google и ее операционной системе Android. (Microsoft «не хватило совсем немного, чтобы доминировать среди мобильных операционных систем», как с сожалением заметил соучредитель компании Билл Гейтс в начале этого года.) Отставать в области, где есть преимущество почти в два десятилетия, было бы, одним словом, недобросовестно.

Что ж, пора приступать. «Мы играем ради игр, — говорит Наделла. — Это наша единственная цель».

По материалам Fortune
Автор: Джонатан Ваньян
Иллюстрация: Стивен Блисс

Переводили: Ксения Баженова, Анастасия Ященко
Редактировал: Сергей Разумов