Среднее время прочтения — 17 мин.

Там, где кончаются пространство и время 

На затерянных тропинках фэнтезийных миров: от Средиземья до Вестероса

Читает Александр Тарасов
Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах

1.

«Потомки, не столь преданные Изучению Картографии, сочли эту Пространную Карту бесполезной и кощунственно предали ее Жестокостям Солнца и Холодов. Теперь в Пустынях Запада еще встречаются обветшалые Развалины Карты, где находят приют Звери и Бродяги».

— Хорхе Луис Борхес «О строгой науке» (цит. в пер. В. Дубина — прим. Newочём)

Юность я провел в окружении карт несуществующих миров. Одним жарким летом, когда мне было всего девять лет, мой старший брат читал «Властелина колец». Я завороженно наблюдал, как он следует по пути Братства кольца на раскладной карте, которая в то время прилагалась к книге. Я тогда решил, что именно так читают все взрослые. 

С карт началась моя «гиковская» жизнь, они же стали движущей силой всего гик-движения: потрепанные книжки в бумажных обложках, передаваемые под школьной партой, коробки в местных игровых магазинчиках — на изучение карт мы, должно быть, тратили не меньше времени, чем на чтение и грезы о приключениях в книжных мирах. Научную фантастику мы читали без помощи карт. Зато, если на обложке появлялся дракон, средневековый замок или девушка в кожаном лифчике, можно было поспорить, что на следующей странице ты обязательно найдешь карту. 

Как и многие другие увлечения, по которым раньше узнавали школьных чудиков, изучение карт несуществующих мест стало мейнстримом. Ботаник или нет, ты каждую неделю с наслаждением перемещаешься по карте Вестероса с великолепной сериальной заставки. Карта, с которой начинается каждый эпизод «Игры престолов», предназначена одновременно и жителю Вестероса, и читателю фантастического романа. Она появляется в заставке сериала HBO как дань уважения нашему читательскому опыту: карта — первое, с чем вы столкнетесь в романе «Игра престолов». Так почему бы не начать сериал с ее усовершенствованной версии? Это легкая отсылка к тем временам, когда карты фэнтезийных миров еще не были повсюду. 

Карты воображаемых миров 1

Неудивительно, что персонажи шоу, которое возводит карту в абсолют, точно так же одержимы визуальными отображениями своего мира. На протяжении целого эпизода мы видим, как герои касаются карт, стоят на них и склоняются над ними. У Серсеи Ланнистер карта нарисована на полу. Дейенерис Таргариен, прежде чем отправиться завоевывать Вестерос, изучает карту, высеченную на столе. А Джон Сноу по карте перемещает маленькие фигурки на север. И это всё та же карта, над которой мы проносимся в начале. Изображение Вестероса на заставке — это то, чем обладают персонажи. 

Те из нас, чей путь к Вестеросу шел через Гиперборею, Средиземье, Землю из «Хроник Томаса Ковенанта» или Кринн, найдут на этой заставке кое-что еще — отголоски других карт вымышленных миров. Карта Вестероса удивительным образом напоминает их все. В твиттер-аккаунте @unchartedatlas публикуются составленные случайным образом карты с причудливыми названиями: Низменности Рештшлюка и Южный архипелаг Западного Сиастуса. Кажется, что изображены реально существующие места: отмечены полуострова, бухты, внутренние моря. На что действительно они не похожи — так это на разнообразные материки и континенты со страниц твоей любимой фэнтезийной трилогии. 

Фантастические карты, конечно, выдуманы, однако не всё в них — плод воображения. Фактически там повторяются уже существующие картографические элементы: контур береговой линии, горные хребты и острова. Например, во многих фэнтезийных мирах обширное пространство востока занято сушей, которую с запада омывает бескрайний океан. Грубо говоря, если в выдуманном мире нет островов и четко очерченной береговой линии, то лучше туда не соваться. Это, вероятнее всего,  будет ужасающая антиутопия. Те же миры, что наверняка привлекут ваше внимание, по обыкновению омываются океаном, уносящим мысли в мир фантазий. 

2.

Ребята, в 80-х читавшие книги с картами внутри, были изгоями даже среди книжных червей. Снобизм и высокомерие окружающих наложило на них клеймо позора. Я хорошо помню, каково это — разворачивать в поезде или на пляже карту Средиземья. Тот, кто в общественном месте исследовал крупноформатную карту, усеянную рунами и символами, действовал на любого задиру, как красная тряпка на быка. Тем не менее, я всегда гордился своими чудаческими познаниями в географии несуществующих миров. Возможно, к картам я обращался даже слишком часто. 

В конце 80-х – начале 90-х был настоящий бум крупноформатных карт фантастических миров: подростки разворачивали их в общественных местах, несмотря на страх быть побитыми. Впрочем, их интерес имел мало общего с фэнтезийными романами. В книгах карты появились еще со времен произведений Толкина — они просто печатались на первой странице. Ажиотаж был связан с ролевыми играми. Если первое издание «Подземелий и Драконов» вышло с относительно небольшим набором карт, то расширенная версия игры (впервые появилась между 1977 и 1979 годами, второе издание — в 1989 году) перевернула мир. Тонкие сборники в твердых обложках сменились вереницей коробочных наборов, неотъемлемой частью которых стали карты. 

Эти неотъемлемые атрибуты взросления были вплетены в нашу подростковую жизнь. Они украшали комнаты ботаников от Америки до  стран Западной Европы. Я помню мальчика немногим старше меня, чья комната находилась на чердаке родительского дома. Это был классический южногерманский дом, выдержанный в холодном псевдоскандинавском стиле. Всю наклонную стену он завесил картами из различных наборов «Подземелий и драконов», выпущенных в начале 1990-х.

Я благоговейно замер, когда впервые вошел в эту комнату. Сначала мое внимание привлекли четыре плаката, на которых была изображена вселенная «Забытых Королевств», классическая стилизация мира Толкина. Потом я перевел взгляд на дополнительные схемы, завершающие карту планеты Абейр-Торил: обширные степи на востоке, непроходимые джунгли и  гробницы, похожие на сооружения Майя, на западе, каллиграфические карты дальневосточных регионов. К моему следующему визиту мальчик вынужден был подвинуть весь гобелен к фасаду, поскольку вышел новый набор, в котором появился южный континент, вдохновленный фильмом Пазолини «Цветок тысячи и одной ночи». Каждая новая коробка, привезенная из далекой Америки, расширяла наши представления об этом выдуманном мире. 

О многом говорит проникновение этих вселенных за пределы США, в фахверковый домик в вековом городе, а не в захламленную комнату где-нибудь в пригороде Сент-Луиса. Дело в том, что Фаэрун — это, главным образом, альтернативная версия того мира, в котором жил я со своим другом: вымышленные города состоят из домов, как две капли воды похожих на наши. В коробках, приходивших из города Лейк-Дженива, штат Висконсин, была запечатлена чья-то мечта о нашем мире. И мы, прикрепляя плакаты к вековым стропилам, использовали ее, чтобы скрыть завоевания современности. Часть света, где жили сами издатели, была гораздо более поздним дополнением к этому огромному картографическому полотну: они лишь наметили ее очертания. Казалось, в Лейк-Дженива решили совсем не грезить об Америке.

Карты воображаемых миров 2
Карта северо-западной части Фаэруна, любезно предоставленная  командой Wizards of the Coast

На протяжении нескольких лет мир «Забытых королевств» расширялся, в него вошли новые части света: Кара-Тур, Мацтика и Аль-Кадим. Эти карты расползались по комнате моего друга, как плющ. А на противоположной стене висела только одна, значительно меньших размеров. Это была карта из самой популярной настольной игры в Германии: единственный континент, который с трех сторон омывали океаны, а с четвертой — ограждали льды и снега. В конце концов мой друг снял эту карту, смущенный тем, как американский гигант затмевал его. Несчастный островок, затерянный на белом фоне, не мог состязаться с разросшейся тектонической массой на противоположной стене. 

Два обращенных друг к другу континента, украшавшие логово моего друга, подняли вопрос, который с тех пор начал интересовать меня. В лице этих миров столкнулись различные образы мышления. Первый был примером американского максимализма, второй — немецкого увлечения деталью. Один приглашал в дерзкие исследовательские экспедиции или автомобильные путешествия, второй — на привычные европейцу экскурсии с остановкой в каждой часовне. Я ясно понял, что различие между островным континентом, окруженным бушующими непреодолимыми морями, и огромным миром взаимосвязанных материков что-то да значит. Что-то, что ни я, ни их создатели не можем пока четко сформулировать. 

Годы спустя, когда школьный товарищ пытался мне объяснить, что философ Маршалл Маклюэн имел в виду, говоря, что «средство коммуникации есть сообщение», я вспомнил о внушительном полотне карт на чердаке. Содержание этих карт, казалось, не играло никакой роли. Гора Плоток такая же нереальная, как и Джунгли Чалта. А размер плаката позволял щедро уместить там эти бессмысленно скомпонованные пятна базовых оттенков. Но всё же цвета и бессмысленные названия, которыми пестрят дешевые плакаты, несли мощный и ясный посыл о бесконечности и открытости мира. Они изобиловали белыми пятнами, заполнить которые должен был зритель. 

На пике этого картографического безумия компания TSR (Tactical Studies Rules), официальный издатель «Подземелий и драконов», печатала карты быстрее, чем чье-либо воображение могло бы их заполнить. Предполагаю, что дизайнеры из Лейк-Дженива дерзко создавали обширные участки земли, величественные города, высокие горные хребты, ничего о них не зная. Это была причудливая неизведанная земля, terra incognita, полная еще более мелодичных имен. Игроки, исследуя карты, произносили все эти названия и задавались вопросом: ступала ли на них нога человека? Всё же дизайнеры, наверно, испытывали невероятные ощущения: они создают пустыню, придумывают о ней несколько основных фактов, а благодаря фантазиями миллионов по всему миру там возникает жизнь такими невероятными способами, что и вообразить нельзя было. 

3.

— Эту карту, Торин, сделал твой дед, Трор, — пояснил он разом загомонившим гномам. — Перед вами план Горы!

— Сомневаюсь, что карта нам пригодится, — разочарованно заметил Торин, едва взглянув на карту. — Я и так отлично помню Гору и все прилегающие земли. Знаю я и Чернолесье, и Чахлую Пустошь, где находится логово великих драконов…

— Дракон тут помечен красным, — вставил Балин, — но мы найдем его и без карты — если, конечно, доберемся туда.

Дж. Р. Р. Толкин «Хоббит, или Туда и обратно» (цит. в пер. М. Каменкович, С. Степанова — прим. Newочём)

Существует знаменитый афоризм философа Альфреда Коржибски   — «Карта не есть территория». Средневековые карты лишь смутно напоминают то, что мы сегодня видим на спутниковых снимках. Но карты фантастических миров намеренно ведут себя так, как будто между ними и реальностью нет различий. В заставке к «Игре престолов» мы проносимся не над самим Вестеросом, а всего лишь над его изображением. Во втором фильме оригинальной трилогии Питера Джексона «Властелин колец: Две крепости» есть эпизод, когда персонажи изучают карту своего мира. Невооруженным глазом видно, что это та же самая карта, что прилагается к роману, только помятая и измазанная бутафорской сажей. Карта — это одна из немногих точек соприкосновения их мира и нашего. Когда вы смотрите на нее, у вас есть шанс встретиться с персонажами лицом к лицу. 

На протяжении веков фантастическим вселенным не требовались карты. Конечно, они входили в издания некоторых умозрительных произведений. Вспомнить хотя бы карту Утопии, которая красовалась на обложке вымышленного путешествия Томаса Мора. Обычно наличие в романе изобретенной карты расценивалось как стремление к реализму. От Барсетшира (автор — Энтони Троллоп), минуя карту Уайнсбурга, штат Огайо (Шервуд Андерсен), и до схематичного изображения Йокнапатофы (Уильям Фолкнер) карты должны были убедить читателей, что хоть мир и вымышленный, у него есть свое место в реальности. Вы остаетесь в кресле, а не перемещаетесь от жилища Варнера к Сатпентовой Сотне. Более того, у вас бы не возникло желания стать даже диванным путешественником по Йокнапатофе.

Ничего подобного не требовалось и от произведений, действие которых происходило в так называемых «вторичных мирах». Пародийные эпические поэмы Уильяма Морриса «Древо за пределами мира» (1894) и «Источник на Краю Мира» (1896) были роскошно украшены и проиллюстрированы, прямо как настоящие сборники мифов того времени, — вот только издатели не включили туда ни одной карты вымышленного мира. Эдгар Райс Берроуз опубликовал одиннадцать томов о невероятных приключениях Джона Картера на планете Барсум. Он выдумал марсианскую систему измерений и набросал карту, однако так и не удосужился включить ее хотя бы в одну из книг. Ланкмар Фрица Лейбера, Хайбор Роберта И. Говарда, Гиперборея Кларка Эштона Смита — карты всех этих земель существуют, просто никто не посчитал нужным, чтобы читатели их увидели.

Отчасти такая ситуация объясняется тем, что раннее массовое фэнтези публиковалось в изданиях, не слишком подходящих для полноформатной карты перед каждой частью истории. У издателей детского фэнтези в твердом переплете (например, «Хоббита») было гораздо больше причин для того, чтобы изощряться с дизайном. Детские книги, в отличие от ранней массовой литературы, априори снабжены иллюстрациями. Карта вошла в мир фантастической литературы лишь как одна из многих иллюстраций и со временем смогла стать главным (а часто и единственным) изображением в книге.

Возможно, писатели до Толкина просто не видели необходимости в картах. Зато ее увидел он. Для оксфордского профессора карты были частью квазинаучного инструментария, позволяющего контролировать фантастический мир. Сам Толкин говорил, что он «начал с карты, под которую уже подгонял историю (к расстояниям относился с особой щепетильностью)». С помощью дизайна вымышленной карты Толкин смог погрузить читателей в сложную культуру Средиземья: карты к «Хоббиту» были до такой степени испещрены руническими символами и историческими справками, что их изучению посвящен не один научный труд.

Толкину удавалось скрывать большую часть закулисья мифологического мира, и она так и оставалась неизведанной до тех пор, пока дети писателя не решили заработать на архивах отца после его смерти. Впрочем, писатель чувствовал необходимость поделиться с читателями хотя бы этими картами. «Взгляните на карту в начале этой книги, — советует рассказчик в „Хоббите“, —  и вы увидите там красные руны». В 1920-х годах Толкин начинает экспериментировать с будущим Средиземьем. Первая мировая война перевернула привычный мир, и люди обратились к неизведанному пространству фантастических земель. Во время войны Толкин отправлял своей жене письма с закодированными посланиями, по которым она могла отслеживать его путь на домашней карте. Не стало ли ее беспокойство, следующее вслед за мужем по карте Фландрии, предвестником той тревоги, что охватила позже читателей, сопровождающих Фродо в его мучительно медленном путешествии к Роковой Горе?

Во «Властелине колец» есть эпизод, когда Фродо и Сэм доходят до Черных Ворот в Мордор, но им приходится развернуться, чтобы пройти другим путем. Если вы смотрели фильм, то для вас это была лишь одна из многочисленных остановок на их пути. Однако я все еще помню, как впервые прочитал эту сцену. Для меня, прикованного к карте, это был удар под дых: лишь шаг отделял персонажей от цели. Я нутром ощутил разочарование от того, что внезапно им снова пришлось преодолевать весь этот путь дюйм за дюймом. Возможно, для Джона Рональда Роуэла Толкина, как и для Эдит Толкин, перемещение по карте было способом справиться с тревогами войны.

Однако волнение — лишь часть истории. На каждый момент наших мрачных размышлений о том, как далеко нашим героям еще предстоит идти, приходится с десяток противоположных мгновений: наслаждение от того, в скольких еще местах побывают персонажи, жгучая жажда увидеть, как однотонные линии и тени расцвечиваются различными характерами и событиями. Это всё — тоже в картах Толкина. Между двумя мировыми войнами жители Британских островов были одержимы пешим туризмом. Карты, организованные туры, пешие гиды — это направление развивалось с невероятной скоростью, как раз когда Толкин задумал великое путешествие Бильбо к Одинокой Горе. Собственноручно нарисованная писателем карта Трора, которой пользовались персонажи, чтобы добраться к Горе, отчасти напоминает карту Острова Сокровищ Роберта Льюиса Стивенсона, напечатанную на обложке его романа 1883 года. Однако тропы и указатели, главная достопримечательность прямо по центру (имеется в виду Одинокая Гора, куда направлялся Бильбо — прим. Newочём), большие фрагменты текста и исторические справки делают схему Толкина слишком похожей на туристическую карту. 

В какой-то степени так и было до недавнего времени. Хотя картографы придумали столько различных способов представления географической информации, карты фантастических миров в этом смысле похожи одна на другую. На всех них изображаются конкретная местность, расстояние и обширные территории, через которые героям предстоит пройти, а нам — проследить их путь. Едва ли это политические карты. На картах фантастических миров акцент сделан на географических особенностях и на факте перемещения, а не на границах и политическом статусе регионов. Ученый Стефан Экман предложил этому факту одно из возможных объяснений: множество границ вымышленных миров вызваны естественными или сверхъестественными факторами и связаны, скорее, с фундаментальными особенностями существования, чем с обычным перемещением в пространстве. Фантастические вселенные не приемлют привычных нам границ как результата исторических изменений или чьей-то прихоти в духе Гертруды Белл (британская путешественница, археолог и советница, в составе колониальной администрации участвовала в оформлении новых границ на осколках Османской империи — прим. Newочём). Понятия, на которые жизнь научила нас не слишком-то опираться,  — границы, нации, расовая идентичность — удивительно органичны для описания эльфийских королевств, туманных островов или гаваней Корсаров. 

Согласно фантастическим картам, история и население земель в гораздо большей степени обусловлены географией местности, чем мы привыкли думать. При этом их географические особенности не является результатом бездумных физических процессов. В своем недавнем эссе геолог Алекс Акс назвал карту Средиземья «географической автокатастрофой»: горные хребты Толкина устремлены перпендикулярно друг другу, однако «горы не замыкаются углами». Рельеф Средиземья сформирован отличным образом от любого привычного нам пейзажа. А почему бы и нет? Толкин создавал карту как часть мифологии Средиземья. Момент, когда жили Фродо и Гэндальф, не случайная точка на многомиллионном отрезке времени истории геологических процессов. Каждый континент, который они пересекают, изменяется по мере развития сюжета. 

4.

Для фэнтезийной карты требуется лишь несколько запоминающихся названий, распределенных по сероватым контурам или цветным пятнам, смутно напоминающим географические объекты. Писательница Урсула Ле Гуин признавала, что многие места на карте Земноморья «во время создания романа были лишь „пустыми“ словами». Она объясняла: «Я знала, что если сюжет приведет меня к ним, я узнаю, что они из себя представляют». В том же духе писательница добавляла: «Я нарисовала карту Земноморья в самом началеа, но не знала ничего обо всех островах до тех пор, пока не „добралась“ до них». 

Тем более странно, что мы можем обнаружить очевидные закономерности в том, как на этих картах расположены королевства, океаны, острова и горы. Хоть писатели ничем и не ограничены в своих фантазиях, они как будто движутся в одном, строго определенном направлении. Ле Гуин писала, что мир фэнтези «устанавливает правила», он «отстаивает вселенную, в некотором роде наделенную содержанием». Фэнтезийные карты осмысляются очень своеобразным и в то же время очень интересным образом. 

Взять хотя бы вездесущие великие западные океаны. Диана Уинн Джонс в «Пародийном путеводителе по Волшебной Стране» 1996 года отмечает, что в большинстве фантастических миров есть один «выходящий за границы карты» океан. Никто не знает, что находится за его пределами, «и картограф свободно малюет по пустому пространству». Существует фэнтези, которое стремится порвать шаблон западноевропейского мира, населенного эльфами и драконами. Например, «Земноморье» Ле Гуин, цикл Кена Лю «Королевские милости», трилогия Н.К. Джемисин «Расколотая земля». Эти вселенные, наоборот, сопротивляются сакрализации востока и запада, севера и юга или неприступного океана в левой части карты. Я помню чувство глубокого разочарования, когда в подростковом возрасте открыл один роман из цикла о Земноморье. Я тогда подумал: это всего лишь россыпь островов. Я не понимал, за что цепляться взгляду. Не мог толком сказать, что именно ищу, но блуждал глазами в поисках какого-то изображения. Голова кружилось от того, что я не мог точно сказать, были ли границы карты одновременно и границами мира. Архипелаг островов мог быть окружен и бескрайним океаном, и бесконечным множеством других островов. И я не уверен, какой из этих вариантов страшил меня больше. 

Карты воображаемых миров 3
Карта Земноморья, созданная Урсулой К. Ле Гуин

Был ли это страх представителя относительно маленькой нации, населяющей огромный западный континент, не увидеть свое отражение в вымышленном мире? В большинстве фантастических романов именно этот материк населяют малочисленные народы и именно там происходит основное действие. Может быть, на протяжении нескольких поколений создатели карт, моделируя местность, просто ориентировались на Толкина и на последнее путешествие Фродо на туманный запад. Или они испытывали то же чувство тревоги, что и я? А может быть, у них на уме и вовсе было что-то иное? У Средиземья вообще-то есть соседнее западное государство, только оно не прорисовано: путешествие туда означает конец истории. В то же время рискованная экспедиция на едва очерченный восток и есть сама история. На географию материка, который Толкин позиционирует как косвенного предка Европы, накладывается мировоззрение англичанина: население Шира, слишком благоразумное, чтобы интересоваться мрачным западом или сияющим востоком, занимает исключительно английскую позицию. 

Срединность, невосприимчивость к очарованию как востока, так и запада оказывается обязательным условием для будущих приключений. И Бильбо, и Фродо отваживаются покинуть это срединное положение против своей воли. Это — позиция, но также и гарантия, что приключения когда-то закончатся. В конце концов, даже подзаголовок «Хоббита» гласит: «Туда и обратно». Это сначала отправляет вас на поиски приключений, а потом, когда все задания будут выполнены, обещает безопасную гавань. Возможно, именно поэтому промежуточное положение  между призрачным западом и зловещим востоком столь привлекательно для картографов вымышленных миров. 

Однако трудно отделить это срединное положение, от очевидного европоцентризма. Кажется, жанр фэнтези, выросший из наших фантазий о средневековой Европе, неразрывно связан с образом Атлантического океана, который препятствует распространение человеческого любопытства на запад. Это явные пережитки колониального мировоззрения. Думая обо всех этих вымышленных континентах, вы знаете, что восточные земли более обширные, жестокие и загадочные. На восточной окраине любой раскладной карты Средиземья можно увидеть область Рун (Rhûn), что в переводе с эльфийского означает «восток». Уже по графическому облику слова мы можем догадаться, что оказались очень далеко от знакомого Шира. Об этих землях мы знаем так же мало, как и истерлинги, населяющие соседние земли и сражающиеся на стороне Саурона. Как только мы добираемся до правого края фантастической карты, все становится довольно туманным и не на шутку расистским. 

Вестерос Джорджа Мартина представляет собой пространство, удивительно удобное для перемещений. В сериале Мизинец, Варис и Эурон Грейджой перемещаются из одного места в другое с невероятной скоростью. В книге то же самое проделывает и Кейтилин Старк. В то же время Дейенерис потребовалось пять книг, чтобы продраться сквозь бесконечные эссосские степи, пустыни и моря. Ее путешествие — это нечто более таинственное и потустороннее, чем все, что читателю могло встретиться в Вестеросе. Но в то же время ее путь представляет собой и возвращение в прошлое. В романах Мартина заброшенные города, тени-убийцы и новоявленная королева, перед которой склоняются заморские города, отсылают к ранней литературе в жанре фэнтези, прежде всего — к историям Роберта Э. Говарда о Конане. Наконец, сами названия городов Эссоса  — восточных территорий, которые пересекает Дейенерис, — имеют прямые прототипы в романах Говарда. 

Западное побережье разнообразно и в высшей степени проработано. Восточная часть бесчисленных континентов, созданных для вселенной «Подземелий и драконов», обычно занята огромными таинственными королевствами, простирающимися в неизвестность. Их населяют различные ханства, орды, красные волшебники, феодалы и драконы. Эти земли доступны только для самых продвинутых игроков. Восток — место, где Дейенерис может играть роль белого освободителя и пробовать себя в статусе королевы, однако ее предназначение на западе. 

5.

Леди Крэйн: Куда же ты поедешь?

Арья: На востоке Эссос, а на западе — Вестерос. Но что западнее Вестероса?

Леди Крэйн: Я не знаю.

Арья: Никто не знает. Там заканчиваются все карты.

Леди Крэйн: Может быть, край Света.

«Игра престолов», восьмой эпизод шестого сезона

Фэнтези изображает восток, где господствуют архаичные политические инстинкты, и запад с его радикально разрушительной силой. Восток обычно известен, хоть и смутно. А вот на западе у привычного фантастического континента есть неисследованный, обделенный вниманием родственник. Как и предполагает Арья Старк, западнее Вестероса, за Закатным морем, должны быть другие земли. Только ни один герой никогда не добирается туда и никто не прибывает оттуда, ни у кого, кажется, и в мыслях нет повидать те края. Желание Арьи отправиться в рискованное путешествие навстречу неизвестности — часть ее стремления стать Никем. По преданию, Брандон Корабельщик, родоначальник дома Старков, пропал без вести, отправившись на поиски западных земель.

Вестерос, как и вселенная «Подземелий и драконов», был придуман американцем. Если классическое фэнтези в стиле Толкина непонятным образом соотносится с Европой, то миры, которые одновременно и окутаны тайной и как будто равнодушны к ней, тяготеют к Америке. Их предполагаемая средневековость усиливается благодаря отсутствию там призрачной тени Америки. К примеру, Мартин как будто забавлялся этой теорией: зоркие фанаты заметили, что на гастрономической палитре Семи Королевств недостает картофеля, помидоров и других даров Нового Света.

Фантастические миры существуют в определенных пределах: они полны неизведанного. Оно остается неприкосновенным или активно сопротивляется тому, чтобы быть познанным. Это те никем не исследованные легендарные земли и павшие империи, от которых остались лишь загадочные руины. Сокрытые, напоминающие Америку территории — часть этой таинственной картины. Мы живем в эпоху информационной перегрузки и абсолютной прозрачности, а фантастические миры предлагают нам выход в неизвестное. Во вселенную, где знания о мире добываются только в результате неимоверных усилий. Что я могу сказать точно обо всех известных мне вымышленных континентах, так это то, что они не позволнят вам совершить кругосветку. Они не принадлежат вам целиком и полностью. Вы никогда не станете там туристом. Исследование одной части света навсегда закрывает для вас остальные. От выбора земель зависит, что вы за человек. 

Однако должна быть причина, почему именно окутанный тайнами запад так манит воображение. Что бы ни лежало за пределами Вестероса с других сторон, будь то область Йи Ти или южный континент Соториос, это известно персонажам «Игры престолов», они просто не стремятся туда. Однако ответа на вопрос: «Что западнее Вестероса?» не найти даже в легендах. Я думаю, что чердак моего друга может прояснить, почему на вымышленных картах скрыты западные земли. На этом чердаке немецкого домика мы мечтали о  волшебном аналоге нашего мира, доставленном в красочной коробке из другой части света. И поэтому Америка самоустранилась из этой фантазии. Современный жанр фэнтези почти так же стар, как и гегемония США. Люди, создавшие картографического гиганта, который затмил своего крошечного немецкого собрата, воспринимали США как всеобъемлющую силу. Поэтому для них уже само представление о мире, в котором нет Америки, было чем-то фантастическим. Если научная фантастика прославляла дух технологических достижений Американского Века, то фэнтези, наоборот, полно невысказанных посланий о том, чего не следует и не следовало делать. 

Это чувство сожаления о том, как повернулась мировая история, таится на страницах вымышленных карт. Они фантастичны не только в силу того, что их кто-то выдумал — самый неприятный и негостеприимный мир воплощает собой исполнение желаний. Во всех вымышленных вселенных народы взаимодействуют так, как это было принято до начала колонизации мира. Отдается предпочтение временам Марко Поло, а не Эрнана Кортеса. Да, в фантастических мирах частенько случаются и войны, и завоевания, однако само путешествие еще не стало формой колонизации. Несмотря на то, что в фэнтези часто смешиваются — и достаточно экзотично — восточно-азиатские элементы и арабская культура, в очень немногих случаях там присутствуют цивилизации доколумбовой Америки (единственное исключение — недавно вышедшие романы Альетт де Бодар). Когда создатели «Подземелий и драконов» создавали набор доколумбовой эпохи, они предположили, «конечно, исключительно в рамках фантазии», что «это то, как мог выглядеть современный мир, если бы коренные народы не были бы завоеваны и подавлены». Природа многих вымышленных континентов опустошена, однако виной этому — не божественные или космические силы, а частенько просто плохие парни. Путешествовать по таким землям не то же самое, что исследовать территории, уничтоженные твоими предками. 

Привычные фантастические миры позволяют читателям съесть весь пирог без икоты: насладиться безрассудством исследовательских экспедиций, войн и экспансий в отсутствие чувства вины. Это шанс соприкоснуться с «экзотической» культурой, не принимая в расчет дисбаланс сил. Неудивительно, что сегодня авторы самых интересных фэнтези-романов создают свои вселенные вопреки этим условностям. В то же время стоит серьезно отнестись к тем желаниям, что скрываются за архетипической фэнтези-картой и ее непреходящей популярностью. Нет ничего плохого в том, чтобы грезить о мире, который мог пострадать от угнетений и преступных завоеваний, чья география при этом простирается за пределы трагических событий. И нет ничего страшного в том, чтобы представлять мир, где пересечение границ влечет за собой реальные изменения — изменения, происходящие с вами.

Если фантастические карты обращены к диванному путешественнику внутри  нас, то отсутствующие на них неизведанные земли связаны с ощущением, которое мы все испытываем, но часто теряем, увлекшись туризмом: из некоторых путешествий мы возвращаемся уже другими людьми. Когда Фродо покидает Средиземье, он совершает и поход в привычном нам смысле, и путешествие в загробный мир. Уход из знакомых земель к левому краю карты означает признание того факта, что бывают путешествия в такие метафизические миры, где не поможет даже карта. В конце концов, невероятно извилистые реки, причудливые горы и непроизносимые названия — не самые важные составляющие фантастической карты. Этой чести удостаивается место, где, по словам Арьи, «все карты заканчиваются».

***

Адриан Дауб — профессор сравнительного литературоведения и германистики в Стенфордском университете. Он автор четырех книг о развитии  философской мысли и культуры в Германии XIX века, а также книги «Песни Джеймса Бонда: популярные гимны эпохи позднего капитализма». Его твиттер: @adriandaub.

По материалам Longreads
Автор: Адриан Дауб
Иллюстрация: Кейджел Рейстад, основанная на картах Dyson Logos

Переводила: Анастасия Боброва
Редактировал: Сергей Разумов