Среднее время прочтения — 27 мин.
Читает Тарасов Валентин
Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах

В 1960 году Теодор Левитт, американский экономист, профессор Гарвардской школы бизнеса, опубликовал статью под названием «Маркетинговая близорукость». В ней он утверждал, что многие компании формируют свою идентичность на основе своей продукции, а не тех потребностей, которые они удовлетворяют. Именно такой образ мышления приводит к тому, что компании проигрывают своим конкурентам и, в конечном итоге, уходят с рынка. Классический пример — нефтяная промышленность, которая была настолько одержима добычей ископаемого топлива, что совершенно упустила из виду альтернативные источники энергии, такие как солнечные батареи, ветрогенераторы, атомные и геотермальные электростанции. Другой пример — крупные железнодорожные компании, которые в начале XX века сосредоточились на поездах, а не на транспортировке как таковой, и не оценили перспективы автобусов, легковых автомобилей и грузовиков. Впоследствии эта идея трансформировалась в концепцию Job to Be Done. Её суть в том, что потребители выберут тот продукт, который лучше других поможет им решать конкретную задачу.

Теории управления приходят и уходят. В 1990-е труднее всего пришлось компаниям-конгломератам. Большинство из них пытались добиться успеха за счет постепенного изменения своей стратегии. Тогда считалось, что синергетический подход — это хорошо, а маркетинговая близорукость — плохо. Однако самые известные и надежные компании выплачивали своим акционерам высокие дивиденды именно за счет продвижения в определенной области рынка. У конгломератов не было необходимости заниматься развитием смежных направлений с неясными перспективами, даже несмотря на то, что некоторые из них были очевидно прорывными. В эпоху цифровых технологий конгломераты, например Amazon, стали немного популярнее, но в основном лидеры рынка по-прежнему делят сферы влияния. Facebook и Google+, Shopify, Stripe и Amazon Pay, TikTok и Instagram, Tinder и Facebook Dating — каждый из них занимает свою нишу.

Однако все становится чуть сложнее и интереснее, когда речь заходит о современной индустрии развлечений. Исторически сложилось так, что развлекательные компании ассоциировались у нас с их основным продуктом. Marvel — это комиксы, Mattel — игрушки, ESPN — трансляции спортивных матчей и так далее. Когда мы вспоминаем о невероятной популярности, которой компания Disney добилась в 1950-е годы, то часто забываем, что главным достоянием студии, по мнению самого Уолта Диснея, была не пресловутая «интеллектуальная собственность» (т. е. оригинальная сюжетная линия и система персонажей), а «творческий талант тех, кто создавал анимационные и художественные фильмы». Сам Дисней называл свое детище именно кинокомпанией.

Разумеется, сегодня всё изменилось. Да, компания Disney по-прежнему возглавляет мировой рейтинг самых успешных киностудий. Так, например, в 2019 году ее выручка была примерно в два, а чистая прибыль — в три раза больше, чем у ближайшего конкурента. Однако знаменитые диснеевские парки развлечений приносят в два раза больше выручки и прибыли, чем студийное производство. При этом очевидно, что будущее Disney зависит от развития ее стриминговой платформы, основным видом контента для которой являются не художественные фильмы, а сериалы.

В 2019 году американская компания по производству игрушек Hasbro купила развлекательную компанию eOne для поддержки и продвижения своих товаров: роботов-трансформеров, коллекционных фигурок и фирменной игры «Морской бой». В планах у Hasbro — создание кинематографической вселенной, куда будут входить фильмы и телевизионные шоу. Компания Mattel тоже занимается созданием медиафраншиз для своих наиболее успешных брендов, включая Barbie, Hot Wheels и Magic 8-Ball. Крупные спортивные лиги рассматривают рынок NFT и спортивных ставок как ключ к своему росту. Казино приобретают целые издательства для создания контента, посвященного образу жизни. Да и для таких гигантов, как Marvel и DC, комиксы уже почти тридцать лет не являются приоритетным направлением.

Долгое время у нас не было точного ответа на вопрос, что такое Netflix — технологическая компания или медиаконгломерат. И вот недавно Рид Хастингс, один из его основателей и исполнительных директоров, расставил все точки над «и», заявив, что на самом деле «Netflix — это развлекательная компания». Давайте разберемся, что это значит, почему это важно и о чем нам это говорит?

По сути компании в индустрии развлечений занимаются тремя вещами:

1. Создают и/или рассказывают истории.

2. Прививают любовь к этим историям.

3. Монетизируют эту любовь.

Лучше всех это получается у Disney.

Disney обходит своих конкурентов по всем пунктам.

Как Disney создает и рассказывает истории

Бесспорно, Disney — владелец множества блестящих сюжетов, но дело не только в этом. Disney лучше всех умеет рассказывать истории. Диснеевская киновселенная Marvel неизменно превосходит фильмы по этим же комиксам от студии 21st Century Fox и Sony, а также фильмы Warner Bros. по комиксам DC. Еще в 2016 году глава кинокомпании Sony заявил: «Мы отдали Человека-паука в руки Disney, потому что они знают, что делают». Джордж Лукас на протяжении десятилетий утверждал, что никогда не продаст права на «Звездные войны». Но в 2012 году, увидев, как Disney относится к историям Marvel и какой успех имеют их фильмы, решил продать свою компанию Lucasfilm именно корпорации Disney. Лукас даже не предложил свою студию другим потенциальным покупателям. Корпорация Fox, которая 35 лет занималась распространением франшизы «Звездные войны», не знала, что кинокомпания Лукаса выставлена на продажу. Многие утверждают, что Disney «завладела всеми историями и персонажами» — и потому так успешна. Но дело не в этом: любители комиксов Marvel относятся к фильмам Disney совсем не так, как к кинопродукции Sony и Fox. Кроме того, миллионы фанатов счастливы, что Disney наконец займется съемками фильмов о Фантастической Четверке и Людях Икс и «сделает все, как надо».

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 1

Два последних фильма о Гарри Поттере выручили в прокате меньше, чем любая другая из всех десяти картин о Волшебном мире. И это несмотря на то, что с момента запуска франшизы мировые кассовые сборы выросли на 150%. За последние два десятилетия многие студии пытались адаптировать классические западные сказки, не защищенные авторским правом. В результате мы получили Тарзана, двух Робинов Гудов, двух королей Артуров, трех Дракул, двух Красных Шапочек, трех Белоснежек, двух Маугли, доктора Джекила и мистера Хайда, двух Геркулесов и полдесятка фильмов по мотивам греческого и египетского эпосов. Часть из них с грехом пополам окупились в прокате, но большинство оказались убыточными. Неизвестно, добилась бы компания Disney бо́льшего успеха, но скоро у нас появится шанс это узнать! В настоящее время Disney работает над экранизациями «Питера Пэна», «Робина Гуда» и «Русалочки». Интеллектуальная собственность имеет большое значение, но прибыльность или убыточность фильма зависят от конечного воплощения замысла в жизнь.

Как Disney прививает любовь к своим историям

Disney не только отлично рассказывает истории, но и лучше всех умеет влюблять в них зрителей. Киновселенная Marvel — отличный тому пример. Компания Marvel не могла запустить собственную медиафраншизу, поскольку права на самых популярных ее персонажей принадлежали конкурентам (например, Sony). Отчасти поэтому первые несколько фильмов имели относительно скромные кассовые сборы. Однако авторитет бренда вырос — выросла и средняя выручка от проката, даже когда объем производства увеличился почти в три раза. В течение первых пяти лет по комиксам Marvel создавали в среднем 1,2 фильма в год. Каждый фильм приносил компании $291 млн (с учетом инфляции) только за счет внутреннего проката. С 2016 года в рамках франшизы выпускают уже 2,75 фильма в год — и в среднем каждый фильм собирает в прокате $450 млн. На сегодняшний день в киновселенной Marvel 12 сиквелов. В среднем кассовые сборы с каждым следующим фильмом увеличивались на 31%. Но есть одно исключение: вторая часть «Мстителей». Это неудивительно: первые «Мстители» заняли третье место в рейтинге самых кассовых фильмов всех времен и народов. Впрочем, и сиквел расположился недалеко от оригинала, на шестой строчке того же рейтинга. Для сравнения: третий фильм о Капитане Америке вышел через пять лет после первого и собрал в прокате в 2,5 раза больше денег.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 2

Еще одно конкурентное преимущество компании Disney в том, что она как никто другой умеет поддерживать любовь потребителей и передавать ее из поколения в поколение. Только представьте, сколько семей держат на холодильнике фотографии из Диснейленда, на которых их дети запечатлены с Микки-Маусом или шерифом Вуди из «Истории игрушек». А сколько взрослых сохранили свои фотографии и теперь сравнивают их с детскими фотографиями своих супругов или, приезжая в Диснейленд, воссоздают эти кадры уже со своими детьми. В своей статье «Интеллектуальная собственность компании Disney: как минимальные вложения в зрительские эмоции приносят большой доход» я уже писал о том, что любовь зрителей невероятно важна для успешного сторителлинга. Человеческие чувства — это нематериальный актив, который в конечном итоге имеет решающее значение.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 3

«Бизнес, основанный на сюжетных франшизах, преуспевает благодаря нематериальным операционным расходам. На самом деле для того, чтобы влюбить потребителей в ваш контент, не нужны дополнительные средства, а ценность этой любви очень велика. Крупные компании типа Disney получают от нее огромную прибыль».

Это можно определить с помощью разных показателей, одним из которых является корреляция между оценкой CinemaScore и «мультиплем». «Мультиплем» называется финансовый коэффициент, который рассчитывается как соотношение валового дохода за весь срок проката и сборов за первые выходные. Рейтинг CinemaScore отражает реакцию аудитории на фильм и позволяет достаточно точно спрогнозировать, сколько зрителей порекомендуют картину к просмотру или захотят посмотреть ее еще раз. Между этими двумя показателями существует прямая корреляция: чем выше индекс CinemaScore, тем выше мультипль. Еще один пример того, насколько выгодной может быть любовь — успех «спин-оффа» — блокбастера, в котором развивается какое-то сюжетное ответвление основного произведения. Фанаты переносят на него свое обожание, еще ничего толком не зная о новом фильме. Так, например, произошло со «Стражами Галактики» и «Черной пантерой» из киновселенной Marvel. Сила зрительской любви также позволяет предсказать, пойдут ли люди в кинотеатры или дождутся выхода версии для домашнего просмотра. Будут ли они покупать фильм, брать его напрокат или ждать, пока он появится в свободном доступе на Netflix? Чем позднее фильм доберется до зрителей, тем меньше будет показатель средней выручки на одного пользователя.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 4

Любовь становится еще более ценным активом, когда какая-то продукция в рамках франшизы выпускается ограниченным тиражом. Любой может сходить в кино или посмотреть фильм по телевизору, но платье Эльзы из «Холодного сердца» достанется не каждой. Да и пропускная способность парков развлечений имеет свой предел. В результате беззаветная зрительская любовь, требуя минимальных вложений, может привести к существенному росту цен. Те, кому очень нужно попасть в Диснейленд или купить своей дочери костюм Эльзы, готовы заплатить за это очень большие деньги. Немного любви и вуаля — компания увеличивает свой доход без каких-либо дополнительных издержек.

Ну и, разумеется, только про любимых всеми героев будут создавать фан-арт, мемы, гифки и фанфики. Фанаты являются мощной движущей силой для продвижения и создания контента. Например, несколько преданных фанатов сериала «Игра престолов» совместными усилиями построили копию Королевской гавани в игре Minecraft. Эта полностью иммерсивная карта размером с Лос-Анджелес расширила Вестерос так, как не удалось сериалу. Карта доступна миллионам игроков. Такой поступок — редкость, но тем он ценнее.

Как Disney монетизирует любовь аудитории

Компания Disney обладает широчайшими возможностями монетизировать любовь к своим героям. Тематические парки и круизы, ледовые шоу, бродвейские мюзиклы, фирменная атрибутика и специализированные розничные магазины, собственные телеканалы и многое другое — ни одной другой медиакомпании любовь фанатов не приносит столько денег. По сути, диснеевские парки развлечений можно назвать первой в мире гипер-оптимизированной игрой с микротранзакциями. Купите фотографию вашего собственного «Круиза по джунглям», попробуйте кекс с Микки-Маусом, воспользуйтесь системой виртуальных очередей FastPass+, примерьте футболку с эмблемой «Академии Мстителей». Кстати, недавно Disney объявил, что посетители нового аттракциона «Человек-паук» смогут расширить свои возможности и приобрести улучшенные устройства для стрельбы паутиной, дополнительные сверхспособности и индивидуальное снаряжение — то, что смогут оценить только настоящие фанаты Человека-паука!

Конечно, можно любить Трансформеров или персонажей комиксов DC не меньше, а то и больше, чем героев Marvel. Пусть даже у этих франшиз меньше возможностей и средств для привлечения фанатов. Однако владельцы этих вселенных пока не научились так виртуозно монетизировать любовь зрителей, как Disney.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 5

Но важно отметить, что иногда Disney отказывается от монетизации. Например, франшиза «Дом Микки» может похвастаться, пожалуй, крупнейшим в мире отделом по лицензированию потребительских товаров, однако финансовые показатели у него весьма скромные. Только 10% консолидированной прибыли Disney приходится на это подразделение. Связано это с тем, что на самом деле большую часть прибыли от своего мерча получает не сама компания, а те, кто его придумывают, производят и продают.

Компания Disney могла бы расширить свою роль в производстве и продаже товаров — и тем самым забирать себе больше денег. Но для нее гораздо важнее, что любая маленькая девочка может надеть пижаму с портретом Эльзы или спать в кроватке с героями «Тачек», если захочет. Так из детей вырастают самые преданные фанаты, чью любовь можно монетизировать бесконечно. В создании тематической продукции очень мало сторителлинга как такового, но одной компании очень трудно обеспечить такое гигантское производство. Кому-то нужен модернистский ковер в стиле «Звездных войн», а кто-то выражает свою любовь к Микки-Маусу, покупая форму футбольной команды New England Patriots с его изображением.

Получается, Disney «нанимает» сторонние компании для управления производством и продажей товаров со своей символикой, и в качестве платы отдает им львиную долю прибыли от реализации этой продукции. А любовь покупателей Disney монетизирует в других, куда более прибыльных областях. Доход в 10 долларов от продажи игрушечного светового меча — это ничто по сравнению с ценностью маленького мальчика, который часами играет в «Звездные войны», воображая себя рыцарем-джедаем.

Если вы не дорожите любовью — вы заплатите (даже если сейчас вы этого не понимаете)

Теоретически каждая история должна «влюблять» в себя аудиторию. Однако это совсем не обязательно — по крайней мере, в краткосрочной перспективе.

Сиквелы диснеевских хитов, которые в 1990-е годы выходили на видеокассетах, оказались невероятно прибыльными (пункт 3). Разумеется, «Алладин 2», «Алладин 3», «Король Лев 2», «Король Лев 3», «Бемби 2», «101 далматинец 2» продолжали рассказывать свои истории (пункт 1). Но вот зрительской любви (пункт 3) они не снискали. Двадцать лет спустя многие по-прежнему обожают первого «Алладина» или первого «Бэмби», но мало кто вспоминает, а тем более любит их продолжения. О какой уж тут монетизации любви может идти речь!

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 6

Создатели этих продолжений не просто проигнорировали важность любви зрителей — по сути, их маркетинговая стратегия привела к концу эпохи Возрождения студии Disney. К началу двухтысячных кассовые сборы резко упали, критика фильмов становилась все громче (некоторые фильмы были просто разгромлены). Более того, пятнадцать лет, прямо скажем, не самой качественной работы привели к творческому истощению: студию покинули многие из лучших аниматоров и сценаристов. В результате этого Disney пропустил подъем компьютерной анимации, хотя на протяжении всего XX века он был двигателем многих новаторских идей в мультипликации. Новички — Pixar и DreamWorks Animation — раз за разом побивали многолетние рекорды компании Disney. В 2005 году генеральным директором Disney стал Боб Айгер. Через полгода после назначения он купил студию Pixar и передал ей полный контроль над анимацией Disney. Pixar должен был наладить производство качественных сюжетов, которые полюбились бы зрителям настолько, чтобы их любовь снова можно было успешно монетизировать.

Пристрастие Голливуда к мобильным играм с использованием популярных персонажей и сюжетов известных фильмов и книг во многом соответствует вышеописанной стратегии: основное — это монетизация (пункт 3), плюс немного сторителлинга (пункт 1) и никаких попыток вызвать у людей симпатию и любовь к героям (пункт 2).

Совсем иначе обстоят дела в киновселенной Marvel. Создатели активно пытались преуспеть по всем трем пунктам, однако это удалось сделать лишь в последних фильмах. Так, например, в 2016 году после выхода фильмов «Бэтмен против Супермена» и «Отряд самоубийц» (оба получили 27% на сайте рецензий Rotten Tomatoes и оценку B от CinemaScore) DC заявила, что отзывы критиков и опросы зрителей не важны, ведь кассовые сборы этих фильмов составили внушительные $166 млн и $134 млн соответственно. А два года спустя главный фильм DC «Лига справедливости» (40% на Rotten Tomatoes, B+ от CinemaScore) с тремя самыми популярными героями этой вселенной — Бэтменом, Суперменом и Чудо-женщиной — собрал всего $93 млн.

«Мстители» от Marvel за одни только первые выходные в прокате собрали больше, чем «Лига справедливости» за все время. Даже «Черная Пантера» собрала больше, хотя до премьеры фильма об этом персонаже вообще мало кто знал. Стоит отметить, что из 23 фильмов вселенной Marvel только один имеет рейтинг B. А к моменту выхода третьего фильма из вселенной DC у них уже было две оценки B, хотя средний кассовый сбор этих фильмов был больше за счет более «сильных» персонажей. Смогли «влюбить» зрителя — получаете хорошую монетизацию, не справились — теряете прибыль.

Примечательно, что «Звездные войны» в руках Disney тоже стали сдавать позиции. Фанатам совершенно не понравились творческие решения и халатность студии. «Эпизод VIII» собрал меньше, чем «Эпизод VII». А прибыль от «Эпизода IX» была еще вдвое ниже. Второй спин-офф, «Хан Соло. Звездные войны: Истории», принес на 63% меньше, чем первый. Боль фанатов обходится дорого.

Стоит вспомнить и волшебный мир Гарри Поттера. Очевидно, огромный потенциал этой вселенной реализован далеко не полностью (хуже, наверное, только у покемонов). Отчасти это можно объяснить последними скандалами, в которых оказалась замешана создательница «поттерианы» Джоан Роулинг, и тем, что приквелы «Фантастические твари» были плохо приняты аудиторией. Франшиза почти десять лет ничем не подпитывает любовь поклонников и, соответственно, упускает дополнительную прибыль. С момента выхода на экраны последней части в 2011 году снято всего два фильма и не выпущено ни одной хорошей игры. Более того, последняя полноценная книга о мире волшебников вышла в 2007 году — почти полтора десятилетия назад. Да, за это время поставили одну театральную пьесу и открыли тематические площадки в трех парках Universal Studios. Но это привлекло лишь малую часть поклонников «поттерианы». Популярный и любимый фанатами сайт Pottermore был закрыт в 2019 году. А с 2016 года права на экранизацию переходят от WarnerMedia к NBCUniversal и обратно. По всему миру живут десятки миллионов (если не больше) преданных фанатов Гарри Поттера, но про них словно забыли , в то время, как создатели других вселенных производят все больше разнообразного контента для своей аудитории. Но, может, все не так плохо: ходят слухи, что сейчас идет работа над сериалом по «Гарри Поттеру», который выйдет на стриминговом сервисе HBO Max.

Любовь — ключ ко всему

Думаю, вам уже стало понятно, что самым важным в индустрии развлечений я считаю умение вызывать любовь в сердцах людей. Рассказать историю может любой. Не все, но все же многие, умеют делать это интересно. Увлекательный сторителлинг позволяет заработать деньги. Но по-настоящему большую прибыль приносят именно те истории, в которые аудитория влюбляется.

Успех и популярность вселенной Marvel обусловлены не только тем, что ее сюжеты рассказаны интереснее других, но и тем, что их больше любят. Эту любовь легко увидеть в объеме продаж билетов или костюмов Капитана Америки. Но ещё ценнее то, что любовь и внимание зрителя распространяются и на тех, кто появляется рядом с Капитаном Америкой, например, на Сокола или Алую Ведьму. Любовь — ключ ко всему. Неважно, что «Бэтмен и Робин» был ужасен, а трилогия новых «Звездных войн» вас разочаровала. Вы всё равно с нетерпением будете ждать продолжения или хороших адаптаций с любимыми персонажами. Вот почему, несмотря на то, что творческие неудачи наносят удар по доходам конкретного фильма, франшизы быстро «встают на ноги» и возвращают зрительскую симпатию. Доказательство тому — сериал «Мандалорец», ставший популярнее многих блокбастеров Disney.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 7

Вот почему киностудии снимают продолжения и приквелы не просто популярных, а именно полюбившихся публике. Выходят не новый «Терминатор» или «Могучие рейнджеры», а сиквел или эпизод «Звездных войн». Изменение стратегии Disney в области интеллектуальной собственности при Бобе Айгере тоже очень показательно. Сначала он развивал не только «Историю игрушек», «Тачки» и вселенную Marvel, но и запускал новые или, наоборот, старые франшизы, о которых все давно позабыли. Так, вышли «Трон: Наследие», «Земля будущего», «Джон Картер», «Одинокий рейнджер», «Оз: Великий и Ужасный». В лучшем случае они были едва прибыльными, а порой — и вовсе настоящими кассовыми провалами. Это, в свою очередь, заставило Disney переориентироваться на расширение и развитие тех франшиз, которые уже пользовались значительной любовью фанатов. (Заметили, Disney снова взялся за работу над франшизой «Звездных войн», несмотря на ряд провальных фильмов). Если вы считаете, что медиаиндустрия до недавнего времени сильно недооценивала интеллектуальную собственность, то считайте, что попытка оценить стоимость «любимой» интеллектуальной собственности означает полный провал рынка.

Здесь особенно важно поговорить про сервис Disney+. В общем-то, студии Disney не обязательно напрямую продавать что-то своей аудитории. Ей не нужен собственный стриминговый сервис, чтобы завоевывать любовь зрителей и получать миллиардные прибыли от просмотров. Disney мог бы просто продолжать снимать свои фильмы и телешоу и получать $6-10 млрд в год за счет продажи лицензии сторонним стриминговым сервисам. Такие есть у Amazon, Netflix, Apple и HBO. Никаких рисков, никаких инвестиций, никакого периода окупаемости. Так зачем студии Disney понадобился собственный стриминговый сервис?

У Disney+ есть важные преимущества перед «легкими деньгами» от простой продажи лицензий на показ фильмов. Объединив все свои франшизы в одном месте, Disney успешнее рассказывает истории и завоевывает любовь аудитории. Представьте, насколько сложнее было бы развивать вселенные «Звездных войн» и Marvel, если бы их эпизоды были разделены по разным потоковым сервисам, каждый со своим графиком выхода. И даже если все «Звездные войны» будут проданы Amazon, его стриминговый сервис Prime Video всё же не создавался специально для «Звездных войн» или других работ Disney. Кроме того, благодаря Disney+ компания может узнать все о предпочтениях каждого из своих клиентов: какие игры и герои им нравятся больше всего и что лучше всего продается (мерч, развлечения, игрушки). Со временем на Disney+ можно будет купить абсолютно все, от комиксов до семейных путевок. Вот так Disney в разы увеличивает монетизацию любви.

Любовь меняет формат

Может показаться, что эта статья о Disney, а не о сторителлинге и не о Теодоре Левитте. Но если признать, что главная цель любой компания в индустрии развлечений — влюбить в себя как можно больше людей и как можно сильнее, то значит, создатели должны постоянно развивать свои отношения с аудиторией. Начиная с того, каким способом история рассказывается, и заканчивая тем, за что ее любят и как ее можно монетизировать.

Было время, когда господствовала устная культура. Ей на смену пришла сценическая пьеса, ставшая популярной в середине второго тысячелетия. Затем всеобщую любовь завоевали текстовые истории, например, «Властелин колец» и «Хроники Нарнии». В середине двадцатого века любовь передалась на радио: в таком формате были выпущены «Дымок из ствола» и «Одинокий рейнджер». Спустя всего полвека умы и сердца людей заняли фильмы, именно тогда сняли «Звездные войны», «Титаник» и «Матрицу». В конце концов, самым мощным способом создания и развития любви стало телевидение. Вряд ли сериал «Игра престолов» смог бы обзавестись платежеспособной аудиторией благодаря театральным постановкам. То же самое касается и «Ходячих мертвецов» (два этих сериала оставались самыми популярными в США на протяжении почти десяти лет). При помощи телевидения сейчас воскрешают «поскользнувшиеся» франшизы («Звездные войны», например) или раскрывают второстепенных персонажей: Алую ведьму в сериала «Ванда/Вижн» или Мисс Марвел в одноименном сериале. Многие из этих франшиз, ориентированных на видеоформат, зародились в других медиа, но пик их популярности пришелся именно на эпоху кино и телевидения.

Еще один любопытный пример — музыка. Раньше все музыканты рассказывали свои истории в формате альбома. С помощью него исполнители «влюбляли» в себя слушателей и зарабатывали на его продажах. Но со временем музыканты стали чаще давать концерты: этот формат значительно улучшился, да и создавать музыку сейчас намного легче. В результате живая музыка стала ключом к «истории» любого альбома, одним из самых важных и прибыльных каналов для формирования любви. Для многих артистов музыка вообще не является основным источником дохода. Это лишь способ рассказать о себе и «влюбить» аудиторию. Канье Уэст, Рианна, Джей-Зи и многие другие зарабатывают гораздо больше денег не музыкой. Так же, как и знаменитые спортсмены, Роналдо или Дэвид Бекхэм. Инвестор Крис Диксон недавно заявил, что музыкальные NFT обладают таким большим потенциалом, потому что впервые в цифровую эпоху исполнители могут продать нечто совершенно новое, а не просто старую песню новым способом.

Как устроена индустрия развлечений в 2021 году 8

Затем состоялся легендарный концерт Трэвиса Скотта в Fortnite. На протяжении девяти минут почти 30 миллионов человек были погружены в его музыку. Среди них были преданные и новые фанаты, хейтеры и люди, которые даже не знали о его существовании. Ни одно другое событие на земле — включая шоу в перерыве Суперкубка — не может похвастаться подобным охватом и вниманием публики, неважно, в условиях пандемии или нет. Трек Трэвиса Скотта и Кида Кади «The Scotts», премьера которого состоялась во время концерта, уже через неделю взлетел на первое место в Billboard. Это была первая работа Кида Кади, достигшая вершины чарта и самый большой прорыв 2020 года. На концерте Скотт исполнил несколько песен из своего альбома двухлетней давности Astroworld — и они снова оказались в рейтинге Billboard. А всевозможных товаров, связанных с именем Трэвиса Скотта, было продано на многие миллионы долларов.

Постоянные изменения по пунктам 1-2-3 наглядно демонстрируют то, как меняется индустрия развлечений за пределами стриминговых сервисов. Выделим две явные тенденции: интерактивность (истории все чаще рассказывают в игровом формате) и трансмедийность (истории все чаще рассказывают в разных форматах на нескольких медиаплатформах). Вместе они коренным образом изменят динамику конкуренции в сфере развлечений, а также то, какие истории нам нравятся и насколько сильно.

Тенденция первая. Игры: новый рубеж в борьбе за любовь

За последние двадцать лет появилось и выросло в популярности множество новых франшиз: от «Сумерек» до «Игры престолов». А крупнейшие франшизы, «Звездных войны» и вселенная Marvel, стали еще сильнее. Но больше всего любви сформировал вокруг себя формат видеоигр.

Вот почему, потратив двадцать лет на попытки придумать новые сюжеты или модернизировать старые европейские истории с помощью кино и телевидения, Голливуд теперь рвется адаптировать игры: Halo, Super Mario, Diablo, Sonic, The Legend of Zelda, The Last of Us, Bioshock, Metal Gear Solid, Fallout, Pokémon и другие. Они уже «влюбили» в себя несколько поколений фанатов), а благодаря перезапускам и техническим инновациям значительно улучшили свое искусство сторителлинга.

Преимущества игр в деле формирования любви (пункт 2) — уровень погружения, свобода действий, интерактивность — особенно заметны на фоне того, что сторителлинг (пункт 1), согласно расхожему мнению, в среднем выглядит намного слабее. Обратите внимание, что в кинотеатре мы смеемся чаще, чем при просмотре фильма дома. А дома — чаще с партнером, чем в одиночестве. Игры всё чаще выстраиваются вокруг тех аспектов, которые ответственны за такое поведение, — вокруг социального, коллективного проживания сюжета.

И что самое важное, создатели игр лицензируют свои оригинальные сюжеты для кино- и телеадаптаций не для того, чтобы получить прибыль (пункт 3), а для того, чтобы привить любовь к своему контенту (пункт 2) с помощью новых форматов сторителлинга (пункт 1). Компании Microsoft, капитализация которой составляет $1,9 трлн, не нужны несколько миллионов от ViacomCBS за права на телесериал по мотивам игры Halo (выходит на Paramount+ в этом году), да и сама выплата не превысит годовую прибыль от самой игры. Это лучший аргумент в пользу того, что видеоигры перехватили преимущество у линейного видеоконтента. По факту создатели игр платят Голливуду (большей частью прибыли от экранизации) за формирование любви и привлечение поклонников для своих франшиз. Завтрашний день — за таким форматом сторителлинга.

Играм нужен Голливуд, чтобы «влюблять» в себя аудиторию, но и Голливуду нужны игры, чтобы с помощью них адаптировать свои истории. Правда, в этом стремлении Голливуд сталкивается с экзистенциальной угрозой.

Пять лет назад у игровой корпорации Electronic Arts (EA) была всего одна игра по «Звездным войнам». Теперь у нее есть многопользовательский шутер (Star Wars: Battlefront 2), однопользовательская экшн-франшиза (Star Wars Jedi: Fallen Order), многопользовательская космическая боевая игра (Squadrons), бесплатная мобильная коллекционная ролевая игра (Star Wars: Galaxy of Heroes), одна массовая многопользовательская онлайн-игра (Star Wars: The Old Republic). По некоторым данным, компания работает над продолжением своей самой продаваемой многопользовательской серии (Knights of the Old Republic), а также над ремейками первых двух частей.

Если взглянуть шире, несколько самых успешных историй по вселенной «Звездных войн» со времен «Возвращения джедая» 1983 года, были рассказаны не в кино и не на телевидении, а в играх (правда, не все они были разработаны EA). В 2020 году фанаты провели больше времени с Мстителями в Fortnite, чем в 2019 году с фильмом «Мстители: Финал». Игровой опыт обеспечивает гораздо большее погружение, гораздо легче и гораздо большему количеству людей, чем диснеевские парки, мерч или стриминг. К тому же, впервые за десятки лет аудитория лучше узнала и полюбила таких персонажей, как Доктор Дум и Женщина-Халк.

Во многом для Disney это хорошо: больше историй, больше любви, больше денег. В то же время EA все больше отвечает за создание историй по «Звездным войнам» (пункт 1), формирование любви к ним (пункт 2) и получение прибыли от их реализации (пункт 3). EA взаимодействует с клиентами и владеет их данными. И, конечно же, строит свою собственную потребительскую медиаплатформу и экосистему историй.

Недавно студия Lucasfilm Games решила диверсифицировать свои лицензии на «Звездные войны», передав их другим издателям, в том числе Ubisoft. Это решение ограничило возможности звездной франшизы Disney в формировании единой игровой экосистемы. Но это решение и не усилило способность Disney удовлетворять потребителей в области, которая рассказывает самые изобретательные истории, дает наибольший прирост в плане любви и быстро становится самой прибыльной категорией развлечений во всем мире.

И в отличие от стриминга, здесь нет быстрого способа наверстать упущенное: Disney не может просто купить провайдера игровых услуг, вернуть себе бэк-каталог игр по мотивам своих произведений и стать лидером игровой индустрии. Производство игр и их поддержка в реальном времени — это принципиально иной набор навыков, чем умение передавать линейный контент с помощью интернета. Кроме того, Disney не владеет библиотекой игр по «Звездным войнам» и вселенной Marvel, которая создавалась много лет, и никогда не сможет ее «вернуть». Впрочем, спроса на их перепрохождение, аналогичного спросу на просмотр фильмов из Хранилища Disney, тоже не наблюдается.

В отличие от передачи прав на Капитана Америку компании Mattel, чтобы та могла производить игрушечные щиты, видеоигры более ориентированы на сторителлинг, они более важные и неоднородные. Здесь медиакомпания не может просто взять и «нарастить» любовь. Нужно владеть самой историей и получать за нее полноценную прибыль. Кроме того, без реального доступа к данным игроков нельзя научиться, как с помощью игр рассказывать увлекательные истории или по лицензии создавать успешные игры.

Более того, медиакомпании, как правило, не выделяют на разработку игр по лицензии своих лучших креативщиков и лучшие игровые концепции. Что вполне логично: издатели максимизируют свои доходы, сосредотачивая силы на том, чем владеют безвозмездно и бессрочно. К тому же такая модель может страдать от проблемы принципала–агента. Всё-таки для лицензиатов важнее не долгосрочная жизнеспособность основного сюжета, а максимизация прибыли, которую они получают, пока он у них в руках. Это вынудило Disney публично осудить модель монетизации, которую EA выбрала для игры Star Wars: Battlefront 2, и заставить ее изменить. Но даже если проблемы принципала–агента нет, лицензиаты не могут заниматься поддержкой других целей своего лицензиара (например, продажей мерча или билетов в кино).

Как наверняка стало уже ясно из этого материала, Боб Айгер был на редкость успешным руководителем. Под его началом Disney преобразовала контент, изменила бизнес-модель и масштабировала бизнес. Но был у него и большой провал. Речь не про неудачи Disney в области видеоигр, а его слова о том, что неудачи продолжатся, и попытки добиться успеха в этой категории напрямую нужно прекратить. Вот заявление, которое он сделал в 2019 году в ходе квартальной презентации для финансовых аналитиков.

Конечно, мы помним о размере этого бизнеса. Но, как вы знаете, мы пробовали свои силы в самостоятельном издании игр на протяжении многих лет. Мы покупали компании. Мы продавали компании. Покупали разработчиков. Закрывали разработчиков.

За прошедшие годы мы обнаружили, что у нас не очень хорошо получается создавать игры, зато отлично получается заниматься лицензированием, которое не требует выделения столь же крупных средств. Мы развиваем и другие направления, поэтому несмотря на возможность выделить деньги на создание игр, мы решили, что лицензирование нам подходит больше, чем издательство.

У нас сложились хорошие отношения с некоторыми нашими лицензиатами. В первую очередь с EA в том, что касается «Звездных войн». Мы и дальше собираемся выступать в этой роли и вкладывать средства в другие направления. Мы умеем создавать фильмы и телешоу, тематические парки развлечений, фирменные круизы и прочее. А продемонстрировать большое мастерство в создании игр нам так и не удалось».

Есть немало причин полагать, что Disney способна успешно заниматься играми, но сначала компания должна решить, что ей это нужно. Как это было со стримингом и прямыми продажами. Если бы игры существовали, когда Уолт Дисней нарисовал свою знаменитую схему, едва ли он отнес бы эту категорию на периферию. Не говоря уже о том, чтобы передать ее на аутсорсинг непостоянному списку третьих лиц, контролирующих как креативную сторону, так и дистрибуцию.

Тенденция вторая. Трансмедиа: последний рубеж

Когда на Netflix начался сериал «Ведьмак», количество игроков в игре «Ведьмак 3» выросло в 3–4 раза, а серия книг тридцатилетней давности во второй раз вернулась в список бестселлеров New York Times и была переиздана тиражом 500 тыс экземпляров только в США. За первые пятнадцать лет было продано примерно 15 млн книг серии Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени», а за десять лет после премьеры «Игры престолов» продали еще около 90 млн экземпляров.

К трансмедийному сторителлингу это не относится. Однако эти примеры показывают растущее желание людей оставаться в выдуманном мире, даже если история дублируется, просто в разных форматах. И поскольку «Звездные войны», Marvel и DC объединили свои кино-, теле- и комикс-вселенные (а компьютерная игра Fortnite наоборот расширяется в сторону комиксов), очевидно, что истории все чаще будут рассказываться в игровом формате. Многократно усилит эту тенденцию развитие технологий виртуальной съемки и рендеринга: все это можно будет делать в режиме реального времени с помощью игровых движков. Однажды физические и цифровые съемочные площадки сольются воедино — истории станут по-настоящему виртуальными и будут разворачиваться во всех форматах одновременно.

Не так много компаний, способных справиться с этой задачей. Для этого нужны оригинальные сюжеты, широкий спектр компетенций, а также беспрецедентная координация действий всех структурных подразделений и креативных отделов. Сегодня этого нет ни у кого, но «колоды» у игроков весьма различны.

Крупные технологические компании, Amazon, Google и Apple, плохо разбираются либо в оригинальном сторителлинге, либо в играх, либо в видеоконтенте (а то и во всех трех сразу). Disney успешно создает оригинальные вселенные и адаптирует полнометражные фильмы под тв-формат, но у него нет собственных игр. Правда, это может быстро измениться, если Disney поглотит какую-нибудь игровую компанию. Плюс не следует забывать, что Disney может использовать свой опыт управления тематическими парками. Компания Warner Bros. уникальна тем, что успешно работает в сфере игр, кино и телевидения, а также владеет собственной стриминговой платформой. Однако она сравнительно недавно начала создавать кинематографические и интерактивные вселенные. При правильном подходе «трансмедийная вселенная» Warner Bros. даст ей шанс превзойти Marvel, которая в свое время обошла конкурентов с помощью модели кинематографической вселенной.

Еще один ведущий кандидат — Sony. За последние двадцать лет никто не создал столько нашумевших игровых сюжетов: God of War, The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Uncharted, Death Stranding, серия Spider-Man для PlayStation. Самое поразительное, Sony добилась этого в рамках практически децентрализованной студийной модели. Эти и другие оригинальные игры, например, Metal Gear Solid, теперь адаптирует для кино и телевидения компания Sony Productions. Sony также может похвастаться подразделением виртуального производства. Недавно Sony Immersive Studios в партнерстве с Sony Music организовала живой VR-концерт с участием Мэдисон Бир. Кроме того, Sony является лидером на рынке консолей со своей PlayStation и тесно сотрудничает с Epic Games. Однако для нее самым большим препятствием остается корпоративная интеграция (из-за этого, несмотря на вышеупомянутые активы, она упустила возможность зайти на рынок MP3, смартфонов, умных телевизоров и стриминга). Вдобавок Sony хуже остальных работает с многопользовательскими онлайн-играми, пользовательским контентом и «живыми мирами».

Riot Games уже управляет одной из крупнейших в мире игровых франшиз League of Legends и давно видит себя в роли современной Disney. Только за последние два года компания запустила три спин-оффа LoL (автобатлер, мобильную MOBA и цифровую коллекционную карточную игру), еще несколько на подходе. В этом году выйдет Arcane, аниме-сериал по League of Legends, который по большей части был разработан собственными силами Riot и станет самым дорогим анимационным сериалом в истории (по данным журналистов — в разы). Еще Riot «управляет» виртуальной женской кейпоп-группой, состоящей из героев LoL — она уже дважды возглавляла мировые чарты Billboard, а первый клип группы на YouTube за один месяц набрал 100 млн просмотров (а сейчас приближается к 450 млн). Прошлой осенью компания наняла первого в своей истории директора по маркетингу.

Другой интересный пример — Nintendo. В конце 80-х и начале 90-х компания стремилась расширить свою вселенную с помощью лицензирования сторонних компаний. Однако это привело к целому ряду творческих, коммерческих и репутационных неудач, включая посредственный сериал «Супершоу супербратьев Марио», печально известный фильм «Супербратья Марио» и еще более неудачную серию игр Legend of Zelda, созданную компанией Philips для своей консоли CD-I. Это заставило и без того консервативную Nintendo на пару десятилетий резко сократить свою лицензионную деятельность (ее доля в Pokémon Company составляет меньше трети, Nintendo не может влиять на ее креативные процессы, а ведь Pokémon Company владеет крупномасштабным бизнесом по производству потребительских товаров и анимации). Но к середине 2010-х годов Nintendo начала стремительно открываться. Компания заключила сделку с NBC Universal на совместную разработку нескольких тематических зон для своих парков развлечений, а затем — с ее подразделением Illumination Entertainment (создателем популярных «Миньонов» и «Тайной жизни домашних животных») на производство мультфильма «Супербратья Марио». Он станет первой кинокартиной Nintendo после тридцатилетнего перерыва. В прошлом году была выпущена первая серия виртуальных наборов Lego, а также мобильная игра на основе AR, созданная в партнерстве со стартапом Velan Studios.

Эволюция Nintendo говорит о почти повсеместной смене приоритетов в игровой индустрии. Потенциальные лицензионные отчисления от телеадаптации или доля прибыли от проката ничтожны по сравнению с потенциалом хитовой игры, которая полностью принадлежит компании. Кроме того, неудачная адаптация может нанести огромный ущерб зрительской любви (игрокам будет обидно, а то и стыдно за экранизацию). Но сегодня нет другой такой же широкой вершины воронки продаж для привлечения фанатов, как успешный фильм или телесериал. Тем не менее, стоит обратить внимание на лицензионные требования и стратегию Nintendo. В частности, компания требует, чтобы не было никаких сюжетных отклонений, персонажей или атрибутов, которые могли бы «ограничить будущее развитие игры». Это чрезвычайно широкое условие, которое несомненно сокращает как количество историй, которые можно было бы рассказать (пункт 1), так и прибыль компании (пункт 3). Но для Nintendo всё, что не относится к игре напрямую, служит для того, чтобы завоевать любовь существующих игроков или привлечь новых. Более того, Nintendo совершенно не заинтересована в максимизации прибыли. Вместо этого она одержима идеей рассказывать только лучшие из возможных историй.

Почему это на самом деле важно?

Сегодня современные развлекательные компании больше не снимают фильмы и сериалы. В принципе, они даже не «рассказывают истории» сами. Они распоряжаются правами на свои истории таким образом, чтобы создавать и подкреплять глубокую привязанность, т. е. формировать любовь.

Это совсем не та область, к которой привыкла медиаиндустрия. Это также говорит о том, что многие низкомаржинальные предприятия, продукты и бренды имеют большую ценность, чем может показаться из отчета о прибыли компании. Подумайте, как связаны ваша детская пижама и адаптации: те, которым вы всей душой желаете успеха, и те, к которым вы в целом равнодушны. Несомненно, подразделения комиксов компаний DC (принадлежит Warner Bros.) и Marvel (принадлежит Disney) приносят минимальный доход и размывают маржу. Но комиксы остаются недорогим каналом для создания историй и формирования любви.

Примечательно, что почти все предстоящие сериалы киновселенной Marvel относятся к последнему (и практически неизвестному) десятилетию комиксов. Для маэстро Кевина Файги не имеет значения, что его фильмы на несколько порядков затмили не только комиксы, но и всю историю кино. В этих комиксах создаются, раскрываются и совершенствуются новые истории. Майлз Моралес, ставший всемирно известным после выхода фильма «Человек-паук: Через вселенные», появился в комиксах в 2011 году. Мисс Марвел, у которой в этом году выходит собственный сериал, — герой комиксов с 2013-го. Рири Уильямс, которая примерит на себя костюм Железного человека, появилась в комиксах меньше пяти лет назад.

Представьте, если бы в 2010 году Disney закрыл подразделение комиксов Marvel. На Marvel Studios, ее материнскую компанию Marvel Entertainment и еще уровнем выше — на The Walt Disney Company это бы никак не влияло больше десяти лет. Но затем у Marvel внезапно начали бы заканчиваться новые персонажи и истории (особенно те, которые выходят за рамки типичных сюжетов об эгоистичных белых гетеросексуалах-цисгендерах). Наверстать упущенные десять лет, которые можно было бы потратить на эксперименты и тестирование рынка, быстро не получилось бы.

Судя по этой тенденции, Голливуду необходимо решить свою проблему с играми. Эта область просто слишком важна для зрителей. Кроме того, с каждым днем она становится все более социальной, иммерсивной и сюжетно насыщенной. Давайте посмотрим, как развивался теле- и видеоконтент по сравнению с играми последние пятнадцать лет. В 2021 году фильмы и сериалы Marvel стали более взаимосвязаны, сложны и эффектны в визуальном плане, чем «Железный человек» 2008 года, но всё равно они похожи. Игры же за это время были полностью переосмыслены и теперь строятся вокруг онлайн-сервисов, социального мультиплеера и пользовательского контента. Всего пара лет — и миллионы людей будут приходить домой и вместе с друзьями подключаться к интерактиву с участием, скажем, Тони Старка. Его в режиме реального времени будет играть человек с прикрепленными датчиками движения (скорее всего, не Роберт Дауни-младший, хотя выглядеть он будет так же). А еще чуть позже зрительскую активность интегрируют в еженедельное расписание телесериала, что позволит зрителям помогать героям во время просмотра.

Сюда же относится и самое большое преимущество Disney в формировании любви — тематические парки. При всем успехе сервиса Disney+, самой сильной, самой прибыльной, самой защищенной частью бизнеса Disney являются материальные парки, требующие больших капиталовложений. Как я писал в статье «Цифровые парки развлечений: важнейший медиабизнес будущего», «нет простого способа количественно оценить, насколько важно это подразделение для Disney. Его финансовая роль очевидна… [но] для ребенка нет ничего лучше, чем обняться со своими кумирами. Возможность встретиться с любимым героем вживую ни на что не похожа и остается с тобой на всю жизнь». Однако проблема диснеевских парков в том, что они охватывают лишь крошечную часть аудитории (и редко — поклонников с низким уровнем дохода и иностранных фанатов). Для того, чтобы охватить больше, требуются десятки миллиардов долларов и не меньше десяти лет (именно поэтому у большинства конкурентов Disney парков нет, несмотря на их важность и прибыльность).

Цифровые же парки «никогда не закрываются, расположены повсюду и всегда полны ваших друзей, да и ковид им не помеха. Кроме того, они могут похвастаться еще большим (читай — бесконечным) количеством развлечений и аттракционов, не скованных законами физики и необходимостью обеспечить на них безопасность. К тому же, их можно быстро обновлять и персонализировать. Цифровые парки позволяют гораздо больше самовыражаться (например, с помощью аватаров и скинов)». Совсем скоро каждого фаната сможет обнять самый настоящий Железный человек.

Это не значит, что владелец оригинальных сюжетов непременно должен владеть игровой студией. Это будет преимуществом, но ему, как минимум, необходима последовательная и исчерпывающая стратегия по развитию интерактивности, выходящая за рамки минимального размера роялти и лицензирования аватаров.

Что все это значит для индустрии в целом? Один из главных уроков, которые сфера развлечений выучила за последние десятилетия — это «больше». Нам нужно больше любимых историй,с большей частотой, в большем количестве мест, в большем количестве форматов — и чтобы так было всегда. Мы можем сетовать на то, что Disney никогда не даст закончиться «Звездным войнам» или что бесконечные сиквелы подрывают значимость всех предыдущих фильмов. Но правда в том, что мы хотим, чтобы что-то «закончилось». ровно до тех пор, пока это не произойдет. Хоть нас и утомила трилогия сиквелов, всё равно подавай нам «Мандалорца», а через год — еще и второй сезон. Мы терпеть не можем приквелы, но в восторге от идеи спин-оффа про Оби-Вана с Юэном Макгрегором. Нам не хватит ни двух игр по «Звездным войнам», ни четырех. Просто посмотрите, как за последние полтора года изменились наши игровые привычки. Да, из-за пандемии мы стали играть больше, но играли-то по большей части в свои любимые игры.

Если и без того большие истории становятся еще больше, а мы хотим получать бесконечно «больше» только от наших любимых историй , то однажды каждый из нас достигнет своего собственного «числа Данбара» для франшиз. Чем больше Marvel (или кто-то еще) развивает сторителлинг, формирование любви и монетизацию, тем сложнее будет расти новым Могучим рейнджерам, героям Темной вселенной или Трансформерам. Возьмем, к примеру, устройства захвата движения. Мы не побежим домой, чтобы перевоплотиться во всех известных нам персонажей, даже если смотрим много разных фильмов о супергероях. То же самое с дополненной реальностью. Приятно «раскрасить» мир вокруг себя, впустив в него покемонов или Мстителей, но «мейнить» мы будем только любимых персонажей. А значит, всё меньше историй смогут рассчитывать на рост прибыли.

На волне успеха киновселенная Marvel лишит кислорода весь видеорынок в 2021 году.

1. Ванда/Вижн (сериал)

2. Сокол и Зимний солдат (сериал)

3. Локи (сериал)

4. Черная вдова (фильм)

5. Что если…? (сериал)

6. Шан-Чи и легенда десяти колец (фильм)

7. Соколиный глаз (сериал)

8. Вечные (фильм)

9. Человек-паук (фильм)

10. Мисс Марвел (сериал)

💯

— @ballmatthew April 3, 2021

Раньше борьба шла за то, чтобы попасть в число лидирующих франшиз либо в комиксах, либо в играх, либо в кино. Это означало, что победителей могло быть много и что сфера влияния каждого из них была ограничена. Вскоре борьба развернется за доминирование между всеми франшизами и во всех форматах. Большие сюжеты займут все ниши: и кино, и телевидение, и подкасты, и интерактивные форматы. И пока они не прекратят предлагать «больше», у фанатов не будет причин искать что-то другое (и вкладываться в это).

Маленькие истории от этого не перестанут существовать, пользоваться спросом и популярностью — но, скорее всего, они будут чем-то вроде закусок и гарнира. Точно также сейчас в прокате есть фильмы, не относящиеся к франшизам. Вероятно и то, что будут появляться новые франшизы и угасать старые. Но помним, что бизнес, основанный на оригинальных сюжетах, подпитывается за счет любви и монетизации. Побеждают те, кто делает это лучше и больше. И планка будет только повышаться.

Автор: Мэттью Болл

Переводили:
Анастасия Ананьина, Александра Листьева, Александр Иванков
Редактировала:
Юлия Рудакова