Среднее время прочтения — 15 мин.
Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 1
Начальные титры «King’s Quest»

ВЫ НАХОДИТЕСЬ ВО ДВОРЕ БОЛЬШОГО ЗАБРОШЕННОГО ДОМА ВИКТОРИАНСКОЙ ЭПОХИ. КАМЕННАЯ ЛЕСТНИЦА ВЕДЕТ К ШИРОКОМУ КРЫЛЬЦУ.

————— ВВЕДИТЕ КОМАНДУ?

Читает Тарасов Валентин.
Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах

Возможно, если вы программист или графический дизайнер за 40, именно так для вас началось будущее. Два простых предложения и курсор, мигающий в ритме сердца, ждущий вашей команды. Для кого-нибудь другого это выглядит скорее как начало странной и скучной истории, но формат известен всем, кто когда-либо занимался микрокомпьютерами. Так начинались все текстовые квесты: примитивная завязка и приглашение отправиться в путь, раскрыть тайны и пройти игру. Но это был не просто текст, появляющийся на экране 8-битного Apple II, который пищал, как сирена — это была графика. Она была монохромной, до смешного элементарной, но поражающей.

1980 год. Роберта Уильямс, скромная домохозяйка с небольшим опытом программирования и дизайна, появилась из ниоткуда и разработала «Mystery House» — первую компьютерную игру с использованием графики. Сегодня невозможно представить игру на ПК или консоль без визуального ряда, но так было не всегда. И хотя тогда Уильямс даже не подозревала об этом, ее хобби положило начало развитию графического дизайна в мире компьютеров и технологий — в двух индустриях, которые сейчас правят миром. 

Сравнить по-детски построенные композиции и карикатурные фигуры Уильямс с наскальной живописью в пещере Ласко будет слишком, но настолько они были провидческими. С другой стороны, ограничить ее наследие только текстом и картинками — значит рассказать только половину истории. Большинство свидетельств ее вклада в развитие геймдизайна мы видим на экране. Но за всеми битами и байтами скрывается женщина, ставшая героиней набирающего обороты феминистского движения в индустрии технологии и значимой фигурой, чей необычный процесс проектирования запустил новую волну в создании игр; она называла себя ленивой; но амбиции этой девушки росли, пока наконец не довели ее до вершины. 

Роберта встретила своего мужа Кена Уильямса десятью годами ранее. Ей было 17, ему 16. Довольно замкнутая, Роберта любила читать, особенно сказки и фэнтези — они переносили ее в лучшие, более интересные места. «У меня было мало друзей. Я себе не нравилась. Совсем. Когда я встретила Кена, он было очень искренним и ответственным. Он работал с 12 лет и был хорош во всем. А я не знала, что делать со своей жизнью. Я не хотела идти в колледж, не хотела ничего, только тусоваться… Он вытащил меня, когда я была готова пустить свою жизнь под откос». Они поженились, когда ей не было и 20. Вскоре на свет появились двое детей, и Роберта стала типичной домохозяйкой, погрязшей в подгузниках и готовке в ожидании прихода мужа с работы. Работал он, кстати, программистом в IBM.

Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 6
Роберта и Кен Уильямсы, 1984

Дом Уильямсов в Сими-Вэлли в Калифорнии был гораздо оснащеннее технически, чем у обычной семьи в 1970-х. Их первым компьютером был телетайп: устройство, похожее на пишущую машинку на стероидах, использующее нечто под название «акустический адаптер» для подключения к Интернету. По сути, это был портативный терминал, обеспечивавший Кену удаленный доступ к офисным компьютерам размером с целую комнату, на которых он работал в течение дня. Как на любом компьютере, на телейтапе можно было играть в игры. В данном случае в текстовые квесты. Игровой процесс состоял из медленно сменяющих друг друга реплик, а визуализация полностью перекладывалась на воображение игрока. 

Но давайте вспомним, что это были 70-е, когда у большинства домашних компьютеров, коих и так было немного, еще не было дисплеев. Так что вместо того, чтобы набирать команды («ПЕРЕСЕЧЬ МОСТ», «ВЗЯТЬ БУТЫЛКУ», «БРОСИТЬ ЯЙЦАМИ В ТРОЛЛЯ») на экране, их печатали на бумаге на подобии печатной машинки. Команды затем передавались по «Интернету образца 70-ых», а затем игроку приходил ответ с продолжением. Наверняка сегодня это звучит неинтересно, но на тот момент этого было достаточно для того, чтобы привязать к компьютеру всех, у кого дома они были. 

Тим Андерсон, один из первых программистов, приложивший руку к игре «Zork», вспоминал самую известную из ранних игр, «Colossal Cave». И вот она добралась до Массачусетского технологического института, где он работал в то время: «Все тратили кучу времени, не отрываясь от игры. По оценкам, вся компьютерная индустрия замерла на две недели… А настоящие фанатики начали думать, как можно ее улучшить». Роберта была одним из этих фанатиков. Только она решила пойти дальше и создать собственную игру, с картинками. 

«Я не могла остановиться, — рассказывала она. — Я не могла себя контролировать. Я начинала играть и продолжала до последнего. В тот момент у меня был восьмимесячный ребенок, его я полностью игнорировала. Я не хотела, чтобы меня что-либо отвлекало. Я не хотела закрывать игру и идти готовить ужин». 

Муж Уильямс был очень способным программистом, но существовавшие на тот момент технологии не позволяли нарисовать даже простые фигуры. Даже на таком желанном новеньком Apple II (который сегодня бы стоил $5000 с учетом инфляции) нельзя было создать графические изображения (хотя возможно было воспроизвести). Поэтому Уильямсы использовали VersaWriter — планшет с механической рукой, который оцифровывал рисунки от руки. Как только Роберта уговорила Кена помочь ей (пришлось постараться — он подрабатывал в нерабочее время, помогая в создании компилятора для фортрана), она представила ему детективную историю, которая состояла из более чем 100 разных сцен и локаций, что было в десятки раз больше, чем в любой существовавшей игре. 

Сюжет «Mystery House» был довольно простым. Игрок проходит через парадное крыльцо и оказывается в «большом заброшенном доме викторианской эпохи», который оказывается вовсе не заброшенным — в нем проживает семеро людей, которые начинают умирать, когда игрок исследует комнаты. Герой ищет шкатулку с драгоценностями, но, натыкаясь на одно за другим бездыханное тело, он забывает об украшениях и решает вычислить убийцу, чтобы не стать его следующей жертвой. 

Сюжетная линия была навеяна романами любимой писательницы Роберты — Агаты Кристи — и настольной игрой «Cluedo». Игровой процесс, включая текст и язык, передвижения от сцены к сцене, способность игрока собирать предметы в инвентарь и прокладывать путь, разгадывая головоломки, был заимствован из «Colossal Cave» и ее предшественников: «Journey» (разработки студии «Softape») и «Voodoo Castle» (от «Adventure International»). Все они были текстовыми квестами. Многие разработчики того времени начали бы создание игры с написания кодов, но Роберта, имея ограниченные способности в программировании, начала с раскадровки сюжета и прорисовки сцен. «Ее дизайн представлял собой в первую очередь визуальную и пространственную архитектуру, а уже затем нечто техническое… множество кружков и линий, каждый кружок вел к отдельной комнате в игре», — объяснял Кен.

Сегодня может показаться, что программирование и написание сюжета требуют абсолютно разного набора навыков. Но в самом начале развития микропроцессоров считалось нормальным, когда геймдизайном и программированием занимался один человек. Хотя Роберта и разбиралась в компьютерах, она знала только основы ранних языков программирования типа COBOL, поэтому процесс создания ее игры требовал разделения труда, что на тот момент было по-своему радикально. Процесс разделялся на геймдизайн и программирование, что позволило ей и другим креативным, но менее технически подкованным геймдизайнерам преуспеть. Ее неопытность была ей только на руку. Она много не знала о возможностях компьютеров, например, чего они не могли делать. Так что она «постоянно расширяла границы умений [Кена] писать код». 

Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 7
Первоначальный логотип Sierra

Но даже способности Кена, которого Стив Леви в книге «Хакеры. Герои компьютерной революции» описал как программиста, «развивающегося с скоростью звука» и одного «из самых молодых и амбициозных титанов программного обеспечения в мире», имели пределы. Более ста сцен и вариантов сюжета, которые Роберта написала для «Mystery House», были слишком тяжелыми для дискеты. Чудом ему удалось сжать игру до 59 килобайт. Для сравнения: «Minecraft» весит 100 мегабайт — в 1700 раз больше, чем «Mystery House». 

С 1979 по 1980 годы Уильямсы закончили свою первую игру, и вскоре Роберта стояла в магазине с корзиной, полной зип-пакетов, которые, в паре с распечатанными листочками, предназначались для упаковки игры. Накануне они разместили рекламу «Mystery House» в научном журнале с компьютерной тематикой, и стали получать заказы (домашний телефон разрывался, ведь они указали свой номер в качестве службы поддержки). Роберта и Кен изначально ставили своей целью получить прибыль, хотя их запросы поначалу были скромными: заработать достаточно, чтобы купить тихий домик в лесу. Но после продажи 10 тыс. копий игры они поняли, что ввязались в нечто большее. За несколько лет маленькая игра переросла в огромную игровую империю и стала именем нарицательным. 

Через пять месяцев они были на пути к своему новому дому в горах Йосемити в Калифорнии, но быстро поняли, что спокойная жизнь — не для них. Поэтому они основали Sierra On-Line и сразу же приступили к разработке новых игр: Роберта отвечала за сюжет и дизайн, а Кен выступал в качестве программиста. За «Mystery House» последовала «Wizard and the Princess» (1980) — первая полностью цветная игра. Она разошлась тиражом в 60 тыс. копий и послужила толчком к созданию серии «King’s Quest», которая преодолела отметку в 7 млн экземпляров к 1997 году. Игра пользовалась популярностью и у критиков, и у аудитории; это был серьезный коммерческий успех, который закрепил за компанией статус лучшего производителя приключенческих игр той эпохи, а за Робертой — звание правительницы. 

Уильямсы наняли еще людей: геймдизайнеров, программистов, разработчиков. Компания разрасталась и вскоре стала достойным конкурентом более известных создателей игр с шикарными штаб-квартирами, такими как LucasArts в Сан-Франциско и бостонской Infocom. Sierra же находилась в маленьком городке Окхерст, с населением около 2 тыс. человек. Молодых и востребованных звезд технической индустрии вряд ли бы заинтересовала компания, располагающаяся в месте, где ничего не происходило со времен золотой лихорадки. Кену и Роберте приходилось брать всех подряд в надежде, что их можно обучить. Одна из первых нанятых работников стала Кэролин Бокс — чемпионка в золотоискательстве, которая случайно в возрасте 40 лет начала кодить вместе с мужем. «За месяц до окончания курсов [программирования] в город переехала Sierra On-Line, и мы просто приходили к ним в офис и просили взять нас на работу, и они брали», — вспоминает она. Лейн Нуни, доцент масс-медиа Нью-Йоркского университета и ведущий эксперт истории развития домашней компьютеризации, отметила, что небольшой кадровый резерв в этой области позволял Sierra нанимать «буквально любого, кто умел программировать, отвечать на телефонные звонки или клеить коробки». 

«Когда Sierra начинала свою деятельность, — вспоминал Кен в 2006 году, — мир кардинально отличался от сегодняшнего. Только-только изобрели дискеты. Те крупицы программного обеспечения, что продавались, записывались на аудиокассеты. У большинства продуктов не было упаковки. Не было журналов о компьютерах, за исключением маленьких брошюр, напечатанных вручную. Всё это играло нам на руку. Тогда я был 25-летним юнцом без каких-либо навыков ведения бизнеса. В сегодняшнем мире, полном конкуренции, мы бы не продержались и полгода. Но в то время нам с рук сходила ужасная упаковка и отсутствие какого бы ни было логотипа. Нашей единственной стратегией было желание повеселиться». 

Это была разношерстная команда полных энергии неудачников, готовых отправиться в никуда, лишь бы получить место, в котором они смогут разрабатывать свои идеи и создавать совершенно новое программное обеспечение по последнему слову техники. Многие из них были вундеркиндами и впоследствии вошли в анналы истории. Другие, включая Кэролин Бокс, просто хватались за соломинку, ведь им бы нигде больше не дали работу. Не потому что они не были талантливыми, а потому что женщинам было сложнее держаться в индустрии, которая с каждым годом становилась всё более подвластна мужчинам. Хотя информатика в то время была популярна среди женщин, в компаниях типа LucasArts или Infocom их было мало, особенно на руководящих должностях. По сравнению с ними в Sierra была настоящая армия женщин, включая влиятельных программистов и геймдизайнеров, например, Джейн Дженсен, Кристи Маркс, Лорелей Шеннон и Лори Энн Коул. По их словам, Sierra «активно приглашала на работу женщин-дизайнеров». 

В это же время Роберта начала двигать сюжеты в новом направлении, добавляя в них сильных женских персонажей. В «King’s Quest IV: The Perils of Rosella» (1988) главная героиня узурпирует традиционную власть мужского персонажа, чтобы стать первой женщиной-протагонистом в видеоигре. Это был смелый шаг, и она не думала, что справится с ним. «В нашей индустрии было не принято делать главным героем девушку, — объясняла Роберта. — Я волновалось об этом все время, что мы разрабатывали игру. Я думала, как люди это примут. Думала, это вызовет споры. Парни напишут „Я не хочу быть девчонкой»“… Но ничего подобного не произошло». Игра сразу стала хитом и продалась тиражом в 100 тыс. копий за первые две недели продаж. Приходили письма от фанатов, в основном девушек, которые, по оценкам, составляли 40% аудитории.

Дорогие Sierra,

Я отправляю это письмо, чтобы признаться вам в любви, чистой и светлой… Я не похожа на обычных компьютерных игроков. Мне 45, я работаю специалистом по телефонным заказам в L.L.Bean несколько месяцев в году, а в остальное время путешествую вместе с мужем. Во время путешествий я пишу (удаленно) на компьютере, для этого он мне и был нужен изначально. Я люблю приключенческие игры. Как и Роберта Уильямс, я всегда много читала. Я в равной степени обожаю Шекспира и Агату Кристи. Я зависима от них, и от этого нет лекарства, и, я надеюсь, никогда не будет. Спасибо за все, особенно за возможность сказать, как сильно я люблю вас.

Искренне ваша,
Элизабет Худ. 

Воодушевленная подобной реакцией фанатов, Роберта разработала «The Colonel’s Bequest» (1989) с главной героиней Лорой Боу, целеустремленной студенткой-журналисткой и фанаткой детективных историй. В «King’s Quest VII: The Princeless Bride» (1994) у игроков появился выбор между двумя главными героинями: Принцессой Розеллой и ее матерью — Королевой Валанис. Сказать, что в других играх не было женских персонажей, будет ошибкой. Наоборот, было много гиперсексуализированных девушек в бедственном положении и «малышек в бронелифчиках», как их назвала одна из женщин-дизайнеров. В популярной серии «Leisure Suit Larry» (выходившей с 1987 по 2009 годы) женские персонажи по количеству превзошли мужских: звучит хорошо, вот только цель игры — заняться сексом с как можно большим их числом. 

Это достигло своей кульминации в 1995 году, когда Sierra выпустила наиболее известную на данный момент игру, ставшую жемчужиной в карьере Роберты — «Phantasmagoria». Это была первая в мире видеоигра, в которой были задействованы настоящие актеры в декорациях, созданных с помощью 3D-графики, и представлены впечатляющие аудио-визуальные эффекты. 

Сюжет хоррора было описан на 550 страницах и рассказывал о девушке по имени Эдриан Дилейни — писательнице, которая вместе со своим мужем переехала в старинный особняк. Муж становится одержим злыми потусторонними силами. Визуальные эффекты также натуралистичны и пугающи, как и сюжет. Например, массу споров вызвала сцена изнасилования, а также ужасающие сцены смертей, для изображения которых потребовалась магия спецэффектов: показать, как голову Эдриан распилило надвое лезвием-маятником, как демон разорвал на части тело или как его поглотило пламя. 

Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 21
«Phantasmagoria»

Для создания «Phantasmagoria» потребовались титанические усилия, они выходили далеко за рамки обычного процесса разработки Sierra. Съемочная группа из 25 актеров, команда из 200 человек более двух лет работали в студии голливудского уровня стоимостью в $1,5 млн, построенной специально под игру. Бюджет увеличился, когда Sierra наняла профессионалов по освещению, звуку, камере, сценографии и костюмам. В дополнение к звуковым эффектам была написана музыкальная тема, исполненная неогригорианским хором в 135 голосов. Первоначальный бюджет составлял $800 тыс., но к концу он разросся до $4,5 млн — более трети прибыли компании на тот момент. 

Когда игра вышла, она занимала целых семь CD-дисков. За сцены для взрослых ей присвоили соответствующий рейтинг. Она была запрещена к продаже в CompUSA и других розничных сетях, которыми заправляли религиозные группы и политики. В других странах игре даже не могли присвоить рейтинг, что только разжигало желание людей поиграть в нее. За первую неделю продаж «Phantasmagoria» принесла разработчикам $12 млн, что сделало ее самой продаваемой игрой в США и самым популярным продуктом Sierra по сей день. 

Амбиции Роберты росли пропорционально ее известности и успеху. Задолго до «Phantasmagoria» она представляла создание абсолютно нового типа игры, который бы превратил Sierra в мультимедийную компанию, больше похожу на киностудию вроде Disney. «Моя цель, — заявляла она еще в 1983 году, — творить историю… и революцию в индустрии развлечений. Моя конечная цель — стать режиссером и продюсером, но пока я максимально вкладываюсь в компьютерные игры».

Амбиции Роберты были голливудскими, а вот рабочий процесс все же больше соответствовал маленькому городку в горах. По утверждениям, она почти никогда не была в офисе Sierra, предпочитая работать дома. И хотя комментарии под запись согласились дать только несколько бывших работников Sierra, появились подозрения, что Роберта не тратила столько же времени и сил, сколько ее коллеги-разработчики.

После первого этапа разработки дизайна и концепции Роберта, как правило, передавала исполнение своей команде художников и программистов вплоть до финального этапа тестирования, на котором осуществлялся контроль качества. Это были талантливые программисты, которых Роберта взяла на работу над ее главными проектами, многие из которых требовали значительных технических знаний для осуществления запросов и требований главы компании. «В самые сложные времена, — рассказала мне в интервью Нуни, — мы работали по 8 часов в день, без выходных, месяцами. В целом многие сотрудники вспоминают работу в Sierra как самое веселое время в их карьерах, но не забывают про сильный и изнурительный стресс. Он был такой силы, что некоторые бывшие сотрудники до сих пор не могут об этом вспоминать». 

https://youtu.be/oAXC-MwfpHA

Игры Роберты рекламировались больше, чем игры любого другого геймдизайнера Sierra, на обложках всегда было ее имя и фото. Она была «ценной иконой маркетинга», как утверждает Нуни, что заставляло Sierra продвигать ее больше. Из всех продуктов, выпускаемых Sierra каждый год (в 1993 компания выпустила около 30 новых игр), игры Уильямс занимали почетные места на полках в магазинах и на рекламных разворотах журналов, а их выпуски были стратегически рассчитаны так, чтобы попадать в ежегодный сезон продаж. «Другим дизайнерам Sierra было сложно, если не сказать невозможно, получить такое же продвижение и распространение, потому как игры Уильямс уже стали легендами 1980-х», — объясняет Нуни. 

Как человек, никогда не ходивший в колледж и даже не мечтавший зарабатывать столько, успех был для Роберты таким же удивительным и непредсказуемым, как для всех остальных, из-за чего она крепко держалась за признание ее как креативного лидера и инновационного дизайнера. Она не достигла бы этого одна, и она знала это, но стоило ей добраться до вершины, как места для всех остальных не осталось. «Что касается программирования, — заявляла она в интервью 1983 года, — это под силу любому. Особенность наших игр в сюжетах, которые я придумала, и никто не сделал бы этого так, как я. Они могут делать по-своему, но не могут так, как я».

Тем не менее работать в ее команде считалось честью. «Это значило, что тебя признали лучшим в своей области», — уверяет Нуни. С работы в Sierra началась карьера многих перспективных разработчиков, впоследствии создавших свои студии. Она установила прочные связи с лояльными сотрудниками, но успела и рассориться со многими. В этом смысле она немногим отличается от других влиятельных руководителей, но все же это мешает изобразить ее лидером, проложившим дорогу женщинам. У нее были все возможности для того, чтобы продвигать молодых женщин в компании и в целом в индустрии игр и технологий, но это никогда не было ее главной целью. Со стороны ее история может показаться героической, полной насыщенных и интригующих перемен, но на деле все до смешного просто.

«Полагаю, мы многое упускаем, если в наследии Sierra наше внимание привлекает исключительно Роберта — или даже работавшие в компании женщины-дизайнеры”, — объясняет Нуни. «История о Sierra укрепляет в сознании чрезвычайно консервативные идеи о креативности творца и творческих намерениях автора». Другими словами, ни Роберта, ни любой другой талантливый геймдизайнер не могут назвать себя единственными авторами конечного продукта; игра — это прежде всего результат коллективной работы. Sierra выглядит настолько ярким примером, потому что «на ее примере мы видим историю, в которой встречаются труд, класс и пол — историю, которую должна принять во внимание современная индустрия игр».  

Определенно, это не та история, которую Роберта когда-либо собиралась написать. Она никогда не выступала за равенство, никогда не была защитницей женщин в своей компании, не говоря уже об индустрии в целом. И это касается не только ее, но всех женщин, которых мы считаем фигурами, олицетворяющими прогресс. Мы привыкли полагать, что любая женщина, которая сумела пробиться в мужском коллективе в технической, научной, политической области или в области искусства, должна быть таким же фанатиком,  как Жанна д’Арк или Александрия Окасио-Кортес. 

Роль Роберты, Королевы инклюзивности и гендерного равенства, — это явление, которое мы все вместе самостоятельно вписали в историю. Возлагать феминистский активизм на плечи ни о чем не подозревающих женщин, таких, как Роберта, — не просто неправильно, но опасно. Эта революционная история может вдохновить сегодняшних девушек, но ложь, даже во благо, все равно остается ложью. «История видеоигр не знает, что сказать о ней, и может только ее выделить в отдельную единицу», — отмечает Нуни. 

Вскоре после выпуска «Phantasmagoria» индустрия компьютерных игр претерпела разительные изменения. Появившиеся в середине 90-ых и быстро развивающиеся игры в жанрах экшн, гонки, шутеры, например, «Doom», «Duke Nukem», и «Quake», породили «жестокую, исключительную, гипер-маскулинную культуру видеоигр». Роберта оплакивала эти изменения. «За все годы моей карьеры настолько плохо еще не было, — признавалась она в 1998. «Женщины испытывают большой недостаток в играх. Полки никогда не были такими пустыми».

К тому моменту Уильямсы уже отошли от дел. После того, как Роберта создала 18 оригинальных игр и стала первопроходцем в индустрии, они с Кеном продали Sierra в 1996 году компании Comp-U-Card (CUC). Вскоре выяснилось, что это был один из самых громких случаев финансового мошенничества в США. Детали этой сделки столь же увлекательны, сколь длинны и запутанны, но если вкратце: член совета директоров Sierra, который работал в CUC, искусственно завысил стоимость своей компании, и CUC купили Sierra по цене, которую не могли себе позволить. После того, как это было выявлено в ходе аудита, цены на акции упали, а CUC быстро распродал свои активы. «Это был Enron 90-ых».

У Sierra дела тоже быстро пошли на спад. 22 февраля 1999, в день, который вошел в историю как «Chainsaw Monday» (аналог выражения «Варфоломевская ночь», — прим. Newочём), студия разработки Sierra закрылась, а две трети работников (около 250 человек) были уволены. Руководство к тому моменту уже сбежало в представительство Sierra в Белвью, Вашингтон, расходились слухи, что основная масса интеллектуальной собственности (концепт-дизайн, наброски ранних игр, уникальный код) была захоронена. То, что осталось, перешло в руки Activision, одного из самых крупных создателей видеоигр. 

«Sierra обобрали до нитки, — сетовала Роберта в интервью Just Adventure вскоре после массовых увольнений. — Конечно, меня это расстраивает. На момент продажи в 1996 компания была на пике. Посмотрите на нее сейчас. Жалкая пародия». 

С тех пор мир не часто слышал о Роберте. Она больше не создавала коммерческие игры, вместе с Кеном они заняты множеством своих домов и лодок, на которых они регулярно путешествуют по миру. У Кена даже есть блог, где он ведет хронику покупок своих яхт. 

Для того, кто получал так много удовольствия от разработки своих игр, Роберта как-то легко отошла от дел. Но, в конце концов, дело никогда не было только в играх — оно было в популярности, поэтому, когда признание и любовь публики затихли, она ушла в тень. 

Она бы не написала такой конец для своей книги — молчаливый уход в закат вместо бесконечного величия или любого другого клишированного красивого завершения истории. Но если взять сказку о принце и принцессе, которые преодолевают трудности, выдерживают испытания, доказывают свою ценность и в итоге достигают успеха, то Роберта и Кен вполне подходят под эту историю. В конце концов, в какой сказке вы видели, чтобы главный герой решал социальные проблемы и исправлял многолетнюю несправедливость гендерного или классового неравенства. 

В интервью, которое Роберта дала через несколько лет после своего оглушительного успеха с игрой «Mystery House», она говорила: «Я чувствую, что выросла как личность. Я умею работать с людьми, умею говорить с ними, ничего не стесняясь. Я понимаю себя. Я уже не слоняюсь по миру так, будто я в него не вписываюсь. Я могу создать мир таким, каким сама хочу, и не только в играх. Я чувствую, что у меня все под контролем».

По материалам AIGA Eye on Design
Автор: Перрин Драмм

Переводила: Апполинария Белкина
Редактировали: Анастасия Железнякова и Софья Фальковская