Среднее время прочтения — 15 мин.

Виртуальная реальность остаётся технологией будущего на протяжении уже пяти лет. Неудобные шлемы, скудность контента и слабый потребительский интерес со стороны пользователей вызвали стагнацию VR (virtual reality, «виртуальная реальность» — прим. Newочём). Приживётся ли наконец столь раскрученная технология?

Читает Тарасов Валентин
Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах

Пол Маккартни внёс свой скромный вклад в будущее виртуальной реальности при небольшом содействии мастера по ремонту велосипедов.

Причиной неожиданной связи звезды Beatles, сотрудника велосипедного магазина в Пало-Альто и многообещающей, но работающей ниже своих возможностей технологии, стало достижение Скотта Брука — тогда он был предприимчивым руководителем начинающей компании Jaunt VR, занимавшейся производством камер. В 2014 году Брук предложил одному веломеханику $50 за катание по скейт-парку на BMX (миниатюрный тип велосипеда для трюков, кросса и гонок — прим. Newочём), пока это будет снимать специальная камера, записывающая видео и звук на 360 градусов — по кругу и сверху вниз. Скотт рассчитывал, что стрекот велосипедной цепи в полусфере рампы будет идеален для так называемого «объемного звучания», когда окружающие звуки доносятся до слушателя со всех сторон, в том числе сверху и снизу.

Несколько месяцев спустя Бруку выдался шанс показать отрывок из получившегося видео Полу Маккартни. Артист был так впечатлён, что пригласил Jaunt VR записать свое выступление, которое должно было пройти следующей же ночью в Сан-Франциско, на знаменитом [стадионе] «Кэндлстик Парк», где 48 лет назад «великолепная четверка» давала последний концерт. Стартап быстро мобилизовал свои силы и записал одно из первых уникальных в своем роде видео: у компании получилось создать иммерсивный фильм-концерт, который позволял зрителю почувствовать себя на стадионе посреди трепещущей толпы. Брук покинул Jaunt в 2016 году и затем провел год в YouTube на должности «мирового евангелиста VR». Однако до сих пор он считает тот фильм-концерт прорывным достижением. «Через 100 лет то, как именно тогда было запечатлено это выступление Маккартни, будет выглядеть как черно-белые фильмы» — примитивно, но при этом новаторски. «Это сильная вещь».

Сравнение со старым кино — зернистые кадры с немыми прохожими в шляпах, снующими среди конных экипажей и машин не моложе [Ford] Model T, — стало стандартным приемом для тех, кто продвигает VR. Подобно тому, как в этом кино зрителям показывали места, куда они никогда не попадут, виртуальная реальность переносит своих пользователей туда напрямую. Именно это заставило Facebook в 2014 году инвестировать $3 млн в производство VR-шлема от Oculus и с тех пор ежегодно провозглашать виртуальную реальность технологией будущего. Такие игроки на рынке потребительских технологий, как Google, HTC, Samsung и Sony, присоединились к Facebook в гонке за выпуск готовых к продаже VR-устройств. Венчурные инвесторы влили миллиарды в разработку контента и оборудования. Журнал Time разместил на обложке Палмера Лаки, 22-летнего основателя компании Oculus, и объявил, что эта технология «вот-вот изменит мир». Марк Цукерберг в 2017 году сказал, что хочет, чтобы количество пользователей гарнитуры Oculus достигло миллиарда (однако не сообщил, когда именно это должно произойти).

Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 1
Недостаток внимания. Несмотря на $100 млн инвестиций, Jaunt отказалась от VR, переключив свое внимание на дополненную реальность. «Для нашей компании это попросту не имело смысла», — говорит генеральный директор Митзи Риоф. Фото: Винни Винтермайер для Fortune

Эта недомолвка понятна. Окруженная амбициозными обещаниями, виртуальная реальность имеет мало общего с повседневной жизнью американцев. Так, по оценке SuperData, игрового подразделения исследовательской компании Nielsen, в 2018 году Oculus отправила пользователям всего 354 тысячи своих флагманских VR-шлемов Oculus Rift. Для сравнения: по данным IDC, корпорация Sony разослала 17 млн игровых консолей PlayStation 4 и достигла показателя в 1,4 млрд экземпляров по мировым продажам смартфонов. Покупатели считают большинство VR-устройств слишком дорогими и неудобными, а также указывают на скудность контента, который вряд ли захочется пробовать больше одного-двух раз. Скептики сравнивают это с недолгой жизнью 3D-телевизоров в начале 2010 годов.

Пришлось пожертвовать многим из-за столь неохотного принятия [технологии пользователями]. Оператор кинотеатров IMAX вложил $50 млн венчурного капитала в создание залов виртуальной реальности от Нью-Йорка до Бангкока, но всего через 2 года закрыл их все. Чуть раньше в том же году свернула свою деятельность Spotlight Stories, собственная VR-студия Google. Популярная исландская компания-разработчик видеоигр CCP Games уволила 100 человек и прекратила работу над новыми VR-проектами в 2017-ом. «Из собственных данных мы сделали вывод, что [этой технологии] понадобится время для полноценного становления», — говорит генеральный директор компании Хильмар Вейгар Петурссон, добавляя, что ждать придется «годы, а не месяцы». Даже Jaunt, несмотря на поддержку Маккартни и более $100 млн финансирования, в том числе со стороны Disney, не смогла добиться успеха в области виртуальной реальности. Вместо того, чтобы погружать пользователей в другие миры, в прошлом году она переключила свое внимание на дополненную реальность — смежную технологию, которая добавляет визуальные подсказки в нашу жизнь. «Мы стимулируем принятие [технологии] пользователями и стараемся понять, что они хотят видеть в VR, — рассказывает генеральный директор Jaunt Митзи Риоф, которая провела массовые увольнения в этой компании из Кремниевой долины. — Это просто не укладывалось в сроки, которые мы наметили».

1987. Именно в этом году пионер в сфере VR Джарон Ланье ввел понятие «виртуальная реальность».

Удобно списывать виртуальную реальность со счетов как очередную переоцененную забаву. Однако поступать так — значит игнорировать длинный список уже ушедших инноваций в технологической отрасли, проложивших путь к другому прорыву. В конце концов, Apple Newton и Polaroid Polavision умерли, чтобы появились iPad и видеокамера. Потребовалось десятилетие, чтобы распространились смартфоны. Первые VR-шлемы появились в 1960 годах, а Nintendo и Sega в 1990-х вышли на потребительский рынок с неудавшимися Virtual Boy и Sega VR. И даже если виртуальная реальность разочаровала индустрию развлечений — и концертное видео «Pure McCartney VR» никогда не станет платиновым, — технология оказывается полезной в приложениях для бизнеса (например, при обучении персонала) и в новых развлекательных форматах. В конце концов, когда технология настолько крута, что привлекает легион верных последователей, убить ее чрезвычайно трудно.


В здании Facebook в калифорнийском Менло-Парке рядом с настоящей фейсбучной «стеной», испещренной рукописными фразами сотрудников и мотивирующими цитатами вроде: «Вы никогда не узнаете, если не попробуете», расположена просторная серая комната, оборудованная специально для демонстрации долгожданного Oculus Quest. Именно он, по мнению фанатов VR, может изменить все. Выпущенный в мае шлем Quest — первое универсальное устройство от Oculus, созданное для высокопроизводительных игр. Он не требует проводов или подключения к ПК и может поддерживать все шесть степеней свободы, что позволяет пользователям смотреть вокруг и ходить во всех направлениях, и это отличает Quest от прошлогоднего Oculus Go — также беспроводного, но менее иммерсивного. По стартовой цене в $399 новая модель не уступает таким популярным консолям, как PS4 от Sony и Xbox One от Microsoft.

Надевать шлем при помощи другого человека — странный опыт. Как только устройство будет плотно прилегать к вашему лицу, недавний помощник сможет показать вам средний палец, а вы и не узнаете, потому что будете видеть другую реальность. В моем случае это очень приятная реальность, поскольку у меня Oculus Home — так здесь называется основной экран — выглядит так, будто его создал Фрэнк Ллойд Райт (американский архитектор и дизайнер интерьеров, известный вниманием к гармонии дома с природой — прим. Newочём): здесь и отделка из клена, и куполообразная стеклянная крыша, через которую видно Северное сияние.

Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 2
Создатели альтернативной реальности. Директор по менеджменту VR-продуктов в Facebook Шон Лю и исполнительный продюсер Елена Рачитски нацелены на реализацию VR-стратегии Марка Цукерберга. Фото: Коди Пикенс для Fortune

Но Quest не о дизайне, а об играх. Вместе с устройством их вышло больше 50 — и ни одна из них не стала популярнее красочной ритмической сенсации Beat Saber, разработанной и изданной чешской инди-студией Beat Games. Лучше всего описанная как «Dance Dance Revolution плюс Star Wars», в марте Beat Saber стала первой VR-игрой, которая заявила о продаже более 1 млн копий, и с тех пор нет никаких признаков спада ее популярности. Это стало возможным благодаря активному YouTube-сообществу фанатов, которое генерирует миллионы просмотров к роликам наиболее выдающихся игроков. В апреле игровой процесс Beat Saber показали в ходе Tonight Show с ведущим Джимми Фэллоном и актрисой Бри Ларсон, которые сыграли в неё прямо на национальном телевидении. Любители виртуальной реальности рассыпались в похвалах. «Вот это мощно! — писал в своем твиттере популярный на YouTube VR-блогер Натаниэль «Nathie» де Йонг. — Убийственный маркетинг для всей индустрии VR».

После 15 минут игры я вспотел. Вы «тренируетесь, не зная этого», как говорит генеральный директор Beat Games Ярослав Бек. «Вы чувствуете музыку сильнее, чем когда-либо, потому что физически ощущаете ее». Люди в отрасли, от разработчиков до инвесторов и руководителей компаний, говорят, что эта игра в виртуальной реальности сейчас ближе к тому, чтобы стать «захватчиком рынка» — то есть настолько хорошим контентом, что потребители могут купить VR-шлем только ради него. Именно на такой результат надеялась Facebook, когда создавала Oculus Studios — подразделение, которое предоставляет финансирование и технические консультации сторонним игровым разработчикам вроде Beat Games.

$34,5 млрд. Таков прогнозируемый объём мирового рынка VR к 2023 году (по данным Greenlight Insights)

Изначально VR в Facebook рассматривали как нечто гораздо более грандиозное, чем просто игру. Там полагали, что «виртуальная реальность» станет прорывной платформой, и Facebook сама станет создавать шедевры. В 2015 году компания запустила Oculus Story Studio в качестве собственного киноподразделения, которое должно было заниматься созданием фильмов для виртуальной реальности. Однако, несмотря на «Эмми» за короткометражный мультфильм «Генри», Facebook закрыла студию в 2017 году. Елена Рачитски, исполнительный продюсер Facebook, работавшая в студии, говорит: компания понимает, что свое влияние лучше использовать, поощряя экосистемный подход. «Я думаю, что реальность такова: заметная часть творчества не обязательно происходит внутри большой корпорации, — объясняет она. — Именно те создатели, которые не ограничены и не стеснены конкретными корпоративными рамками, обладают новаторскими и творческими идеями и продолжат расширять границы виртуального пространства».

Голливуд также занимал видное место в мечтах Facebook о VR. Эдвард Саатчи, чей отец Морис был соучредителем рекламного агентства Saatchi & Saatchi, стал одним из основателей студии Oculus Story Studio. Он говорит, что целью было создание VR-контента, который мог бы «вдохновить отрасль». Саатчи, который сейчас возглавляет компанию по созданию «виртуальных существ» Fable, рассказывает, что примерно пять лет назад голливудские режиссеры обратились к тогдашнему генеральному директору Oculus Брендану Ирибе, заинтригованному перспективами этой технологии. Они были очень воодушевлены идеей: «Давайте сделаем фильм о VR». Но он удивился: «Я понятия не имею, как это сделать». Story Studio была попыткой Oculus выяснить, как. «Нашей целью было добиться, чтобы в киношколах преподавали VR-киноискусство, чтобы кинофестивали принимали VR-фильмы, чтобы известные режиссеры снимали VR-кино», — объясняет Саатчи, отмечая, что режиссер Алехандро Гонсалес Иньярриту, чей «Бёрдмэн» в 2014 году завоевал премию Американской киноакадемии, в 2017 году получил ещё один «Оскар» за VR-короткометражку «Плоть и песок». «В этом смысле мы преуспели. За исключением того, что это не стало мейнстримом. Попросту нет доказательств, что за пределами парка развлечений кто-то готов платить за сюжетный VR-контент».

Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 3
Сборка оптического модуля линзы Oculus Quest. Фото: Коди Пикенс для Fortune

Оглядываясь назад, кажется, что Марк Цукерберг был так поражен теоретическим потенциалом VR-технологий, что вложил в них миллиарды долларов, даже не задумавшись о том, как на этом можно будет заработать. «Призом в той игре была платформа, — говорит Блейк Харрис, автор оптимистично названной книги «История будущего: Oculus, Facebook и революция, охватившая виртуальную реальность». — У него было популярное приложение. Но в его сознании всегда оставалась мысль о том, что ему приходится существовать на чужих платформах. Ему всегда приходилось подстраиваться под Microsoft, Google и Apple».

Да, Цукерберг и его фанаты часто говорили, что VR — это логичное продолжение того социального опыта, который Facebook уже предоставил миллиардам людей. Как когда-то эта компания перевела в цифру привычку быть на связи со своими друзьями, так теперь Facebook хочет, чтобы люди общались с помощью виртуальной реальности, «стирая географические границы», как это описал Шон Лю, директор по менеджменту VR-продуктов в Facebook. «Мы работаем над тем, чтобы перенести вас и ваш аватар в виртуальную реальность. Как нам сделать так, чтобы вы могли выражать свои эмоции, беспрепятственно общаясь и взаимодействуя друг с другом?»

В современном мире VR нельзя назвать распространенным инструментом коммуникации. Но это никак не влияет на энтузиазм, с которым Facebook берется за развитие виртуальной реальности. «Я не могу сказать, когда именно VR станет важной частью нашей жизни, — сказал Цукерберг в своем прошлогоднем обращении к инвесторам. — Изначально я говорил, что нам предстоит десятилетнее путешествие, по завершении которого VR превратится в крупную платформу и станет мейнстримом». Вот только половина пути уже позади, а та футуристическая картина, которую представлял себе Цукерберг, воплотится в реальность еще не скоро.


Грабитель в маске направляет пистолет мне в лицо, рядом со мной рыдает женщина. Он ведет нас в подсобное помещение. «Возьми эту гребаную сумку и заполни ее деньгами! — кричит он. — Всеми, что здесь есть!» Затем он подходит к белым полкам с упакованными телефонами и аксессуарами. Прежде чем мы успеваем среагировать, происходит вспышка и слышится жужжащий шум. Время перематывается вперед. Теперь я вижу, как женщина в панике запихивает электронику в сумку. «Быстрее, мать твою! — кричит сообщник грабителя. — Пошли отсюда!». Темный экран.

Когда я снимаю свой Oculus Go, то оказываюсь среди света и умиротворения в пустом кабинете скромного офисного здания в манхэттенском районе Флэтайрон. Со мной рядом стоит Джереми Бейленсон, профессор Стэнфорда и директор-основатель университетской Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия. Он начинает объяснять, что я только что испытал: это был учебный VR-симулятор вооруженного ограбления, созданный для сотрудников магазина Verizon. «В их магазинах прямо возле дверей находится множество дорогих товаров, — поясняет он. — Каждый год там происходят десятки вооруженных ограблений, поэтому руководство компании хочет обезопасить своих сотрудников с помощью таких тренингов». В течение многих лет в Verizon использовались традиционные методы обучения с инструктажами и актерами для имитации ограблений. Но в конце концов компания пришла к выводу, что такое обучение не приносит практически никакой пользы. «Хотя сотрудники проходили обучение, они все равно не могли справиться со своими эмоциями, столкнувшись с ограблениями в реальной жизни, — говорит Лу Тедрик, вице-президент Verizon по глобальному обучению. — Поэтому мы решили, что использование виртуальной реальности будет весьма кстати и поможет участникам тренингов сформировать мышечную память о том, каково это, когда тебя грабят. Мы хотим, чтобы можно было пережить эти эмоции в безопасной обстановке, после чего спокойно их обсудить».

Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 4

Чтобы улучшить свои курсы по безопасности, Verizon обратился к Strivr — стартапу по созданию тренировочных VR-программ, который был основан в 2015 году при участии Джереми Бейленсона. Под впечатлением от проектов, которые Strivr реализовал вместе с такими крупными игроками, как Walmart, Verizon поручила стартапу разработать симуляцию ограбления для своих сотрудников. За полгода обучение прошли примерно полторы тысячи менеджеров Verizon. Опрос показал, что 95% участников считают, что они стали лучше понимать факторы, которые им придется учитывать в случае реального ограбления. На вопрос о том, насколько этично целенаправленно подвергать сотрудников такому стрессу, Тедрик отвечает, что на протяжении всего сеанса VR-обучения сотрудникам помогает профессиональный инструктор. «На самом деле, многие участники благодарят нас за создание невероятно реалистичного опыта, настоящего ограбления, а не жалкого его подобия», — добавляет она. Verizon планирует обучить таким образом всех менеджеров своих магазинов.

Оказалось, что, хоть время VR-кино и VR-общения еще не пришло, виртуальная реальность может иметь отличное практическое применение. Она все чаще применяется для изучения хирургии, точных наук, промышленного дизайна, архитектуры, недвижимости и прочего. На конференции разработчиков Facebook F8 в апреле 2018 года Oculus объявила о запланированном на осень того же года запуске расширенной программы Oculus for Business. В нее вошли: корпоративная гарнитура (например, новый Oculus Quest), «специализированный пакет программного обеспечения со всеми необходимыми инструментами для его установки и использования, корпоративная поддержка и обслуживание, а также новый пользовательский интерфейс, созданный специально для бизнеса». Microsoft и HTC тем временем серьезно нацелились на промышленное предпринимательство со своими гарнитурами смешанной реальности HoloLens и HTC Vive соответственно. «Потребительский рынок гораздо крупнее, — говорит Дэн О’Брайен из HTC, генеральный директор линейки продуктов Vive на территории Северной и Южной Америки. — Но именно предпринимательский сегмент мы рассматриваем как направление для агрессивного роста».

Я думаю, что реальность такова: заметная часть творчества не обязательно происходит внутри большой корпорации.

Елена Рачитски, исполнительный продюсер Oculus

Strivr, компания-подрядчик Verizon, ориентирована исключительно на b2b-сектор (b2b, business-to-business, «бизнес для бизнеса» — обозначение межкорпоративных взаимоотношений, в которых не участвует рядовой потребитель — прим. Newочём). Помимо Verizon, она сотрудничает с Chipotle, Jet Blue, Fidelity Investments и Tyson Foods. Гигантским гипермаркетам Walmart и небольшим магазинам по всей стране Strivr продала 17 тысяч гарнитур Oculus Go со своим программным обеспечением для внутреннего использования. По заявлениям компании, она также помогает анализировать результаты обучения, вплоть до анализа движения глаз. «Когда компания говорит: „Нам нужно знать, смотрели ли сотрудники на это ведро на полу‟, мы можем уверенно сказать, смотрели те на него или нет, — рассказывает генеральный директор и сооснователь Strivr Дерек Белч, бывший аспирант Бейленсона. — А это значит, что они не станут смотреть на него и в реальном мире. То есть, наверняка [не станут]».

Зачастую такие компании добиваются коммерческого успеха в работе с бизнесом раньше, чем с массовым потребителем. Сам директор Strivr Белч признается, что у него дома нет VR-гарнитуры. Один из спонсоров Strivr, Зав Тхет из Signia Venture Partners, расположенной в калифорнийском Менло-Парке, явно доволен тем, что компания сделала ставку на b2b-сектор. «На потребительском рынке такое приложение не принесет много денег, — говорит он. — Да, иногда можно побродить минут десять по дому ужасов. А мой четырехлетний сын может минут пять понаблюдать за Солнечной системой. Но это не то, чем он мог бы заниматься каждый день». 

Что еще, помимо высокой цены, неудобства в использовании и недостатка хорошего контента, мешает распространению VR? То, что VR требует от вас полного ухода из реальности. И, скажем прямо, у кого вообще есть на это время? «Зона передвижений ограничена, на лице — гарнитура, которая лишает вас доступа к реальному миру», — замечает Джейкоб Маллинс, партнер в Shasta Ventures и один из первых сторонников технологии.

На самом деле, в некоторых формах виртуальная реальность стала отчасти успешна, особенно в случае с дополненной реальностью. У AR (augmented reality, «дополненная реальность» — прим. Newочём) есть множество сходств с VR, но вместо того, чтобы полностью погружать зрителя в другую реальность, она добавляет цифровые элементы в реальный мир (как правило, через смартфон). Вспомните Pokémon Go или приложение Ikea, которое позволяет с помощью смартфона и дополненной реальности посмотреть, как мебель будет смотреться у вас дома. Сейчас, когда все больше людей сомневаются в возможном успехе VR, о дополненной реальности говорят почти так же много, как о виртуальной говорили пять лет назад. Различные стартапы, такие как Magic Leap, собирают почти по $2,5 млрд для разработки очков дополненной реальности и связанного с ними контента. Даже Facebook меняет свои приоритеты. Ранее в этом году компания перевела сотни сотрудников из своего исследовательского подразделения Facebook Reality Labs в команду, работающую над созданием оборудования для дополненной реальности. «В будущем AR-очки смогут объединить физический и цифровой миры, смешивая то, что реально, с тем, что возможно. В результате технология станет обязательным атрибутом для огромного количества людей», — сообщается на сайте Facebook Research.

Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 5
Готовьсь, цельсь, визуализируй! Сотрудник Strivr показывает, как происходит захват движений тела с помощью биомеханического анализа. Фото: Strivr

Некоторые считают, что лучше добавить нечто в уже существующий мир, чем пытаться его заменить или создать новый. И хотя до создания автономных AR-очков для массового пользователя все еще далеко, поскольку технология развита еще хуже, чем VR, то дополненная реальность уже широко используется в смартфонах благодаря Apple, которая выпустила набор инструментов для разработки, позволяющий создавать простые в использовании приложения. Технология оказалась популярной среди ритейлеров, таких как Target, Walmart и Bed Bath & Beyond. Все они включили функцию дополненной реальности в свое приложение для iPhone, чтобы помочь покупателям визуализировать будущие покупки. 

Переход от VR к AR особенно заметен по поведению венчурных капиталистов. «Обе технологии мне одинаково интересны, но как инвестор я вынужден обращать внимание на те сферы, где есть потребитель, рыночные возможности и спрос, — говорит Джейкоб Маллинс. — Два года назад казалось, что VR-технологии гораздо масштабнее и привлекают больше внимания. Но потом Apple выпустила более 300 млн устройств, поддерживающих AR». Действительно, в 2016 году, согласно SuperData, венчурные капиталисты вложили $857 млн в связанные с VR стартапы. В то же время, AR и MR ([mixed reality,] смешанная реальность, которая позволяет виртуальным образам на самом деле взаимодействовать с реальным миром) вместе собрали $455 млн. Но в 2018 году уравнение перевернулось: финансирование VR сократилось до $280 млн, тогда как инвестиции в AR и MR достигли $859 млн.

354 тысячи. Именно столько гарнитур Oculus Rift было отправлено в разные страны в 2018 году (по данным SuperData, подразделения компании Nielsen)

Еще одна перспективная отрасль находит свои корни в изначальном назначении VR — в развлечениях. Этот новый вид коммерческого применения VR называется LBE или location-based entertainment («развлечения, зависимые от места» — прим. Newочём). Множество компаний, занимающихся LBE, создают нечто на стыке залов игровых автоматов, кинотеатров и тематических парков. Это обычные помещения из кирпича и бетона, но специально оборудованные для того, чтобы VR-игроки могли свободно перемещаться по ним в составе небольшой группы. Благодаря VR-гарнитуре от Oculus, HTC или другого производителя каждый из участников игры видит на месте своих напарников их аватары. Некоторые площадки ориентированы на самые что ни на есть игровые развлечения, поэтому там участникам могут выдать пластиковые автоматы. Другие залы позволяют создать нечто, больше похожее на интерактивное кино. Формат LBE имеет еще одно преимущество перед индивидуальными VR-гарнитурами. Он сильнее погружает пользователей в происходящее с помощью специального оборудования, которое крепится к телам игроков и, вибрируя, реагирует на происходящие в виртуальной реальности события. В некоторых местах зала могут стоять даже вентиляторы, пульверизаторы и обогреватели, которые имитируют погодные условия.

Dreamscape Immersive — это компания-«прокатчик» LBE из Лос-Анджелеса, которой удалось собрать $36 млн от таких гигантов, как 21st Century Fox, Warner Bros. и AMC (бывш. American Movie Classics — американский телеканал, специализирующийся на классике кино, популярных сериалах и оригинальных шоу — прим. Newочём). «Мы надеемся, что клиенты придут к нам за возможностью погрузиться в историю, за своего рода интерактивным кино», — говорит ветеран Голливуда Уолтер Паркс, сопредседатель Dreamscape. Паркс считает, что формат LBE обладает большим потенциалом, чем типичная домашняя VR-гарнитура, предназначенная для индивидуального пользования. Участники LBE становятся «настоящими персонажами в настоящем визуализированном мире, где есть другие люди, с которыми можно взаимодействовать при помощи всех привычных нам чувств». 

LBE по-настоящему погружает: вы находитесь в виртуальном мире, с которым можете взаимодействовать при помощи всех доступных вам чувств.

Уолтер Паркс, сопредседатель Dreamscape

Те же, кто верят в светлое будущее VR, надеются, что LBE послужит точкой входа — тем событием, после которого люди захотят больше узнать о VR (а также об AR и MR), — как это было с кинотеатрами, которые стали проводниками в мир кино. Dreamscape берет $20 за вышеописанные впечатления, что не сильно отличается от средней цены билета в кино, хотя вы платите за гораздо более краткосрочный опыт, так как каждый LBE-сеанс длится приблизительно 20 минут. The Void — самая амбициозная LBE-франшиза в растущем ряду компаний, занимающихся залами виртуальной реальности: сейчас у неё уже 11 филиалов в четырех странах, включая США и Канаду (к декабрю 2019 года филиалов стало 17 — прим. Newочём). Она берет около $35 за 30-минутный сеанс под названием «Secrets Of The Empire» (букв. «Секреты Империи»): по сюжету вы проникаете на имперскую базу и вступаете в перестрелку со штурмовиками на покрытой лавой планете. (У компании есть права на Star Wars и другие блокбастеры от Disney). Такие компании, как The Void, также способствуют продвижению виртуальной реальности, поскольку позволяют испытать новые технологии без серьезных затрат. «Они снижают порог вложений для входа в мир виртуальной реальности», — говорит Туонг Нгуен, аналитик исследовательской компании Gartner.

Я перепробовал уже множество основанных на виртуальной реальности продуктов, в том числе шлемы от Oculus, HTC и Google, а также фильмы, видеоигры и симуляторы профессионального обучения. Рядом всегда был кто-то, кто помогал мне надеть необходимое оборудование и подготовиться к погружению в виртуальную реальность. К началу сеанса меня всегда оставляли одного. В результате я всегда был один, даже если видел других людей или какие-то вещи внутри новой реальности или если до меня доносились голоса людей из прежней. 

Когда я прихожу на сеанс «Alien Zoo» (букв. «Инопланетный зоопарк») в филиале Dreamscape в торговом центре Westfield в Лос-Анджелесе, то думаю о том, как люди обычно описывают свой опыт соприкосновения с виртуальной реальностью. Они летают над небом Манхэттена, погружаются в Тихий океан или улетают в открытый космос. При этом в описании пережитого опыта они постоянно используют слово «я». Я тоже сейчас нахожусь в космосе. Но есть одна большая разница: это не «я», это «мы» в космосе. Несколькими минутами ранее мы с напарниками пристегнули к рукам и ногам специальные сенсоры и накинули на плечи рюкзаки, набитые компьютерами. Мы вошли в темную пустую комнату, надели VR-гарнитуру и стали наблюдать за тем, как наши тела превращаются в аватары. По указанию инструктора мы пожали друг другу руки, чтобы лучше ощутить эту ни на что не похожую смесь настоящего с нереальным, после чего отправились на сафари по яркой планете, населенной бронтозавро-жирафами и гигантскими богомолами, по сравнению с которыми «Парк юрского периода» кажется безобидно неандертальским. Это головокружительный опыт, который однозначно стоит своих денег. Теперь остается только сделать так, чтобы сотни миллионов людей пришли к тому же выводу. 

По материалам Fortune
Автор: Арик Дженкинс

Переводили: Екатерина Егина, Андрей Зубов
Редактировал: Сергей Разумов