<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>Fortune &#8211; Nеwочём</title>
	<atom:link href="https://newochem.io/tag/fortune/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://newochem.io</link>
	<description>Translated world press</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Dec 2019 10:51:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/08/cropped-logo-32x32.png</url>
	<title>Fortune &#8211; Nеwочём</title>
	<link>https://newochem.io</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">165517611</site>	<item>
		<title>Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни</title>
		<link>https://newochem.io/vr/</link>
					<comments>https://newochem.io/vr/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Dec 2019 10:51:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[Выбор редакции]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[Fortune]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=4113</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Несколько лет назад Google, Facebook, Sony и множество других компаний начали вкладывать миллионы долларов в развитие технологии виртуальной реальности. Однако ожидаемого прорыва не случилось, VR-технологии так и не вошли в повседневную жизнь большинства людей. Почему так произошло и в каком состоянии находится индустрия — в статье от Fortune.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p>Виртуальная реальность остаётся технологией будущего на протяжении уже пяти лет. Неудобные шлемы, скудность контента и слабый потребительский интерес со стороны пользователей вызвали стагнацию VR (virtual reality, «виртуальная реальность» — <em>прим. Newочём</em>). Приживётся ли наконец столь раскрученная технология?</p>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/271/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Тарасов Валентин<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<p><strong>Пол Маккартни внёс свой скромный вклад</strong> в будущее виртуальной реальности при небольшом содействии мастера по ремонту велосипедов.</p>



<p>Причиной неожиданной связи звезды Beatles, сотрудника велосипедного магазина в Пало-Альто и многообещающей, но работающей ниже своих возможностей технологии, стало достижение Скотта Брука — тогда он был предприимчивым руководителем начинающей компании Jaunt VR, занимавшейся производством камер. В 2014 году Брук предложил одному веломеханику $50 за катание по скейт-парку на BMX (миниатюрный тип велосипеда для трюков, кросса и гонок — <em>прим. Newочём</em>), пока это будет снимать специальная камера, записывающая видео и звук на 360 градусов — по кругу и сверху вниз. Скотт рассчитывал, что стрекот велосипедной цепи в полусфере рампы будет идеален для так называемого «объемного звучания», когда окружающие звуки доносятся до слушателя со всех сторон, в том числе сверху и снизу.</p>



<p>Несколько месяцев спустя Бруку выдался шанс показать отрывок из получившегося видео Полу Маккартни. Артист был так впечатлён, что пригласил Jaunt VR записать свое выступление, которое должно было пройти следующей же ночью в Сан-Франциско, на знаменитом [стадионе] «Кэндлстик Парк», где 48 лет назад «великолепная четверка» давала последний концерт. Стартап быстро мобилизовал свои силы и записал одно из первых уникальных в своем роде видео: у компании получилось создать иммерсивный фильм-концерт, который позволял зрителю почувствовать себя на стадионе посреди трепещущей толпы. Брук покинул Jaunt в 2016 году и затем провел год в YouTube на должности «мирового евангелиста VR». Однако до сих пор он считает тот фильм-концерт прорывным достижением. «Через 100 лет то, как именно тогда было запечатлено это выступление Маккартни, будет выглядеть как черно-белые фильмы» — примитивно, но при этом новаторски. «Это сильная вещь».</p>



<p>Сравнение со старым кино — зернистые кадры с немыми прохожими в шляпах, снующими среди конных экипажей и машин не моложе [Ford] Model T, — стало стандартным приемом для тех, кто продвигает VR. Подобно тому, как в этом кино зрителям показывали места, куда они никогда не попадут, виртуальная реальность переносит своих пользователей туда напрямую. Именно это заставило Facebook в 2014 году инвестировать $3 млн в производство VR-шлема от Oculus и с тех пор ежегодно провозглашать виртуальную реальность технологией будущего. Такие игроки на рынке потребительских технологий, как <a href="https://fortune.com/fortune500/alphabet/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Google</a>, HTC, Samsung и Sony, присоединились к Facebook в гонке за выпуск готовых к продаже VR-устройств. Венчурные инвесторы влили миллиарды в разработку контента и оборудования. Журнал Time разместил на обложке Палмера Лаки, 22-летнего основателя компании Oculus, и объявил, что эта технология «вот-вот изменит мир». Марк Цукерберг в 2017 году сказал, что хочет, чтобы количество пользователей гарнитуры Oculus достигло миллиарда (однако не сообщил, когда именно это должно произойти).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar.jpg" alt="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 1" class="wp-image-4119" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar-300x200.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar-768x512.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar-100x67.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-jaunt-capture-stage-ar-676x450.jpg 676w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 1"><figcaption> <strong>Недостаток внимания.</strong> Несмотря на $100 млн инвестиций, Jaunt отказалась от VR, переключив свое внимание на дополненную реальность. «Для нашей компании это попросту не имело смысла», — говорит генеральный директор Митзи Риоф. Фото: Винни Винтермайер для Fortune</figcaption></figure>



<p>Эта недомолвка понятна. Окруженная амбициозными обещаниями, виртуальная реальность имеет мало общего с повседневной жизнью американцев. Так, по оценке SuperData, игрового подразделения исследовательской компании Nielsen, в 2018 году Oculus отправила пользователям всего 354 тысячи своих флагманских VR-шлемов Oculus Rift. Для сравнения: по данным IDC, корпорация Sony разослала 17 млн игровых консолей PlayStation 4 и достигла показателя в 1,4 млрд экземпляров по мировым продажам смартфонов. Покупатели считают большинство VR-устройств слишком дорогими и неудобными, а также указывают на скудность контента, который вряд ли захочется пробовать больше одного-двух раз. Скептики сравнивают это с недолгой жизнью 3D-телевизоров в начале 2010 годов.</p>



<p>Пришлось пожертвовать многим из-за столь неохотного принятия [технологии пользователями]. Оператор кинотеатров IMAX вложил $50 млн венчурного капитала в создание залов виртуальной реальности от Нью-Йорка до Бангкока, но всего через 2 года закрыл их все. Чуть раньше в том же году свернула свою деятельность Spotlight Stories, собственная VR-студия Google. Популярная исландская компания-разработчик видеоигр CCP Games уволила 100 человек и прекратила работу над новыми VR-проектами в 2017-ом. «Из собственных данных мы сделали вывод, что [этой технологии] понадобится время для полноценного становления», — говорит генеральный директор компании Хильмар Вейгар Петурссон, добавляя, что ждать придется «годы, а не месяцы». Даже Jaunt, несмотря на поддержку Маккартни и более $100 млн финансирования, в том числе со стороны <a href="https://fortune.com/fortune500/2018/disney/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Disney</a>, не смогла добиться успеха в области виртуальной реальности. Вместо того, чтобы погружать пользователей в другие миры, в прошлом году она переключила свое внимание на дополненную реальность — смежную технологию, которая добавляет визуальные подсказки в нашу жизнь. «Мы стимулируем принятие [технологии] пользователями и стараемся понять, что они хотят видеть в VR, — рассказывает генеральный директор Jaunt Митзи Риоф, которая провела массовые увольнения в этой компании из Кремниевой долины. — Это просто не укладывалось в сроки, которые мы наметили».</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>1987.</strong> Именно в этом году пионер в сфере VR Джарон Ланье ввел понятие «виртуальная реальность».</p></blockquote>



<p>Удобно списывать виртуальную реальность со счетов как очередную переоцененную забаву. Однако поступать так — значит игнорировать длинный список уже ушедших инноваций в технологической отрасли, проложивших путь к другому прорыву. В конце концов, <a href="https://fortune.com/fortune500/apple/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Apple</a> Newton и Polaroid Polavision умерли, чтобы появились iPad и видеокамера. Потребовалось десятилетие, чтобы распространились смартфоны. Первые VR-шлемы появились в 1960 годах, а Nintendo и Sega в 1990-х вышли на потребительский рынок с неудавшимися Virtual Boy и Sega VR. И даже если виртуальная реальность разочаровала индустрию развлечений — и концертное видео «Pure McCartney VR» никогда не станет платиновым, — технология оказывается полезной в приложениях для бизнеса (например, при обучении персонала) и в новых развлекательных форматах. В конце концов, когда технология настолько крута, что привлекает легион верных последователей, убить ее чрезвычайно трудно.</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>В здании</strong> <strong>Facebook</strong> в калифорнийском Менло-Парке рядом с настоящей фейсбучной «стеной», испещренной рукописными фразами сотрудников и мотивирующими цитатами вроде: «Вы никогда не узнаете, если не попробуете», расположена просторная серая комната, оборудованная специально для демонстрации долгожданного Oculus Quest. Именно он, по мнению фанатов VR, может изменить все. Выпущенный в мае шлем Quest — первое универсальное устройство от Oculus, созданное для высокопроизводительных игр. Он не требует проводов или подключения к ПК и может поддерживать все шесть степеней свободы, что позволяет пользователям смотреть вокруг и ходить во всех направлениях, и это отличает Quest от прошлогоднего Oculus Go — также беспроводного, но менее иммерсивного. По стартовой цене в $399 новая модель не уступает таким популярным консолям, как PS4 от Sony и Xbox One от Microsoft.</p>



<p>Надевать шлем при помощи другого человека — странный опыт. Как только устройство будет плотно прилегать к вашему лицу, недавний помощник сможет показать вам средний палец, а вы и не узнаете, потому что будете видеть другую реальность. В моем случае это очень приятная реальность, поскольку у меня Oculus Home — так здесь называется основной экран — выглядит так, будто его создал Фрэнк Ллойд Райт (американский архитектор и дизайнер интерьеров, известный вниманием к гармонии дома с природой — <em>прим. Newочём</em>): здесь и отделка из клена, и куполообразная стеклянная крыша, через которую видно Северное сияние.<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena.jpg" alt="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 2" class="wp-image-4118" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena-300x222.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena-768x569.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena-100x74.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-vr-sean-yelena-607x450.jpg 607w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 2"><figcaption> <strong>Создатели альтернативной реальности.</strong> Директор по менеджменту VR-продуктов в Facebook Шон Лю и исполнительный продюсер Елена Рачитски нацелены на реализацию VR-стратегии Марка Цукерберга. Фото: Коди Пикенс для Fortune </figcaption></figure>



<p>Но Quest не о дизайне, а об играх. Вместе с устройством их вышло больше 50 — и ни одна из них не стала популярнее красочной ритмической сенсации Beat Saber, разработанной и изданной чешской инди-студией Beat Games. Лучше всего описанная как «Dance Dance Revolution плюс Star Wars», в марте Beat Saber стала первой VR-игрой, которая заявила о продаже более 1 млн копий, и с тех пор нет никаких признаков спада ее популярности. Это стало возможным благодаря активному YouTube-сообществу фанатов, которое генерирует миллионы просмотров к роликам наиболее выдающихся игроков. В апреле игровой процесс Beat Saber показали в ходе Tonight Show с ведущим Джимми Фэллоном и актрисой Бри Ларсон, которые сыграли в неё прямо на национальном телевидении. Любители виртуальной реальности рассыпались в похвалах. «Вот это мощно! — писал в своем твиттере популярный на YouTube VR-блогер Натаниэль «Nathie» де Йонг. — Убийственный маркетинг для всей индустрии VR».</p>



<p>После 15 минут игры я вспотел. Вы «тренируетесь, не зная этого», как говорит генеральный директор Beat Games Ярослав Бек. «Вы чувствуете музыку сильнее, чем когда-либо, потому что физически ощущаете ее». Люди в отрасли, от разработчиков до инвесторов и руководителей компаний, говорят, что эта игра в виртуальной реальности сейчас ближе к тому, чтобы стать «захватчиком рынка» — то есть настолько хорошим контентом, что потребители могут купить VR-шлем только ради него. Именно на такой результат надеялась Facebook, когда создавала Oculus Studios — подразделение, которое предоставляет финансирование и технические консультации сторонним игровым разработчикам вроде Beat Games.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>$34,5 млрд.</strong> Таков прогнозируемый объём мирового рынка VR к 2023 году (по данным Greenlight Insights)</p></blockquote>



<p>Изначально VR в Facebook рассматривали как нечто гораздо более грандиозное, чем просто игру. Там полагали, что «виртуальная реальность» станет прорывной платформой, и Facebook сама станет создавать шедевры. В 2015 году компания запустила Oculus Story Studio в качестве собственного киноподразделения, которое должно было заниматься созданием фильмов для виртуальной реальности. Однако, несмотря на «Эмми» за короткометражный мультфильм «Генри», Facebook закрыла студию в 2017 году. Елена Рачитски, исполнительный продюсер Facebook, работавшая в студии, говорит: компания понимает, что свое влияние лучше использовать, поощряя экосистемный подход. «Я думаю, что реальность такова: заметная часть творчества не обязательно происходит внутри большой корпорации, — объясняет она. — Именно те создатели, которые не ограничены и не стеснены конкретными корпоративными рамками, обладают новаторскими и творческими идеями и продолжат расширять границы виртуального пространства».</p>



<p>Голливуд также занимал видное место в мечтах Facebook о VR. Эдвард Саатчи, чей отец Морис был соучредителем рекламного агентства Saatchi &amp; Saatchi, стал одним из основателей студии Oculus Story Studio. Он говорит, что целью было создание VR-контента, который мог бы «вдохновить отрасль». Саатчи, который сейчас возглавляет компанию по созданию «виртуальных существ» Fable, рассказывает, что примерно пять лет назад голливудские режиссеры обратились к тогдашнему генеральному директору Oculus Брендану Ирибе, заинтригованному перспективами этой технологии. Они были очень воодушевлены идеей: «Давайте сделаем фильм о VR». Но он удивился: «Я понятия не имею, как это сделать». Story Studio была попыткой Oculus выяснить, как. «Нашей целью было добиться, чтобы в киношколах преподавали VR-киноискусство, чтобы кинофестивали принимали VR-фильмы, чтобы известные режиссеры снимали VR-кино», — объясняет Саатчи, отмечая, что режиссер Алехандро Гонсалес Иньярриту, чей «Бёрдмэн» в 2014 году завоевал премию Американской киноакадемии, в 2017 году получил ещё один «Оскар» за VR-короткометражку «Плоть и песок». «В этом смысле мы преуспели. За исключением того, что это не стало мейнстримом. Попросту нет доказательств, что за пределами парка развлечений кто-то готов платить за сюжетный VR-контент».</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab.jpg" alt="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 3" class="wp-image-4117" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab-300x225.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab-768x576.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab-100x75.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-facebook-oculus-quest-vr-optics-lab-600x450.jpg 600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 3"><figcaption> Сборка оптического модуля линзы Oculus Quest. Фото: Коди Пикенс для Fortune </figcaption></figure>



<p>Оглядываясь назад, кажется, что Марк Цукерберг был так поражен теоретическим потенциалом VR-технологий, что вложил в них миллиарды долларов, даже не задумавшись о том, как на этом можно будет заработать. «Призом в той игре была платформа, — говорит Блейк Харрис, автор оптимистично названной книги «История будущего: Oculus, Facebook и революция, охватившая виртуальную реальность». — У него было популярное приложение. Но в его сознании всегда оставалась мысль о том, что ему приходится существовать на чужих платформах. Ему всегда приходилось подстраиваться под <a href="https://fortune.com/fortune500/microsoft/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Microsoft</a>, Google и Apple».</p>



<p>Да, Цукерберг и его фанаты часто говорили, что VR — это логичное продолжение того социального опыта, который Facebook уже предоставил миллиардам людей. Как когда-то эта компания перевела в цифру привычку быть на связи со своими друзьями, так теперь Facebook хочет, чтобы люди общались с помощью виртуальной реальности, «стирая географические границы», как это описал Шон Лю, директор по менеджменту VR-продуктов в Facebook. «Мы работаем над тем, чтобы перенести вас и ваш аватар в виртуальную реальность. Как нам сделать так, чтобы вы могли выражать свои эмоции, беспрепятственно общаясь и взаимодействуя друг с другом?»</p>



<p>В современном мире VR нельзя назвать распространенным инструментом коммуникации. Но это никак не влияет на энтузиазм, с которым Facebook берется за развитие виртуальной реальности. «Я не могу сказать, когда именно VR станет важной частью нашей жизни, — сказал Цукерберг в своем прошлогоднем обращении к инвесторам. — Изначально я говорил, что нам предстоит десятилетнее путешествие, по завершении которого VR превратится в крупную платформу и станет мейнстримом». Вот только половина пути уже позади, а та футуристическая картина, которую представлял себе Цукерберг, воплотится в реальность еще не скоро.</p>



<hr class="wp-block-separator" />



<p><strong>Грабитель в маске</strong> направляет пистолет мне в лицо, рядом со мной рыдает женщина. Он ведет нас в подсобное помещение. «Возьми эту гребаную сумку и заполни ее деньгами! — кричит он. — Всеми, что здесь есть!» Затем он подходит к белым полкам с упакованными телефонами и аксессуарами. Прежде чем мы успеваем среагировать, происходит вспышка и слышится жужжащий шум. Время перематывается вперед. Теперь я вижу, как женщина в панике запихивает электронику в сумку. «Быстрее, мать твою! — кричит сообщник грабителя. — Пошли отсюда!». Темный экран.</p>



<p>Когда я снимаю свой Oculus Go, то оказываюсь среди света и умиротворения в пустом кабинете скромного офисного здания в манхэттенском районе Флэтайрон. Со мной рядом стоит Джереми Бейленсон, профессор Стэнфорда и директор-основатель университетской Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия. Он начинает объяснять, что я только что испытал: это был учебный VR-симулятор вооруженного ограбления, созданный для сотрудников магазина <a href="https://fortune.com/fortune500/verizon/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Verizon</a>. «В их магазинах прямо возле дверей находится множество дорогих товаров, — поясняет он. — Каждый год там происходят десятки вооруженных ограблений, поэтому руководство компании хочет обезопасить своих сотрудников с помощью таких тренингов». В течение многих лет в Verizon использовались традиционные методы обучения с инструктажами и актерами для имитации ограблений. Но в конце концов компания пришла к выводу, что такое обучение не приносит практически никакой пользы. «Хотя сотрудники проходили обучение, они все равно не могли справиться со своими эмоциями, столкнувшись с ограблениями в реальной жизни, — говорит Лу Тедрик, вице-президент Verizon по глобальному обучению. — Поэтому мы решили, что использование виртуальной реальности будет весьма кстати и поможет участникам тренингов сформировать мышечную память о том, каково это, когда тебя грабят. Мы хотим, чтобы можно было пережить эти эмоции в безопасной обстановке, после чего спокойно их обсудить».<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01.png" alt="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 4" class="wp-image-4116" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01.png 800w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01-300x245.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01-768x628.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01-100x82.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir_graphic_01-550x450.png 550w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" title="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 4"></figure>



<p>Чтобы улучшить свои курсы по безопасности, Verizon обратился к Strivr — стартапу по созданию тренировочных VR-программ, который был основан в 2015 году при участии Джереми Бейленсона. Под впечатлением от проектов, которые Strivr реализовал вместе с такими крупными игроками, как <a href="https://fortune.com/fortune500/walmart/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Walmart</a>, Verizon поручила стартапу разработать симуляцию ограбления для своих сотрудников. За полгода обучение прошли примерно полторы тысячи менеджеров Verizon. Опрос показал, что 95% участников считают, что они стали лучше понимать факторы, которые им придется учитывать в случае реального ограбления. На вопрос о том, насколько этично целенаправленно подвергать сотрудников такому стрессу, Тедрик отвечает, что на протяжении всего сеанса VR-обучения сотрудникам помогает профессиональный инструктор. «На самом деле, многие участники благодарят нас за создание невероятно реалистичного опыта, настоящего ограбления, а не жалкого его подобия», — добавляет она. Verizon планирует обучить таким образом всех менеджеров своих магазинов.</p>



<p>Оказалось, что, хоть время VR-кино и VR-общения еще не пришло, виртуальная реальность может иметь отличное практическое применение. Она все чаще применяется для изучения хирургии, точных наук, промышленного дизайна, архитектуры, недвижимости и прочего. На конференции разработчиков Facebook F8 в апреле 2018 года Oculus объявила о запланированном на осень того же года запуске расширенной программы Oculus for Business. В нее вошли: корпоративная гарнитура (например, новый Oculus Quest), «специализированный пакет программного обеспечения со всеми необходимыми инструментами для его установки и использования, корпоративная поддержка и обслуживание, а также новый пользовательский интерфейс, созданный специально для бизнеса». Microsoft и HTC тем временем серьезно нацелились на промышленное предпринимательство со своими гарнитурами смешанной реальности HoloLens и HTC Vive соответственно. «Потребительский рынок гораздо крупнее, — говорит Дэн О&#8217;Брайен из HTC, генеральный директор линейки продуктов Vive на территории Северной и Южной Америки. — Но именно предпринимательский сегмент мы рассматриваем как направление для агрессивного роста».</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Я думаю, что реальность такова: заметная часть творчества не обязательно происходит внутри большой корпорации.</p><cite> <strong>Елена Рачитски</strong>, исполнительный продюсер Oculus</cite></blockquote>



<p>Strivr, компания-подрядчик Verizon, ориентирована исключительно на b2b-сектор (b2b, business-to-business, «бизнес для бизнеса» — обозначение межкорпоративных взаимоотношений, в которых не участвует рядовой потребитель — <em>прим. Newочём</em>). Помимо Verizon, она сотрудничает с Chipotle, Jet Blue, Fidelity Investments и <a href="https://fortune.com/fortune500/tyson-foods/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Tyson Foods</a>. Гигантским гипермаркетам Walmart и небольшим магазинам по всей стране Strivr продала 17 тысяч гарнитур Oculus Go со своим программным обеспечением для внутреннего использования. По заявлениям компании, она также помогает анализировать результаты обучения, вплоть до анализа движения глаз. «Когда компания говорит: „Нам нужно знать, смотрели ли сотрудники на это ведро на полу‟, мы можем уверенно сказать, смотрели те на него или нет, — рассказывает генеральный директор и сооснователь Strivr Дерек Белч, бывший аспирант Бейленсона. — А это значит, что они не станут смотреть на него и в реальном мире. То есть, наверняка [не станут]».</p>



<p>Зачастую такие компании добиваются коммерческого успеха в работе с бизнесом раньше, чем с массовым потребителем. Сам директор Strivr Белч признается, что у него дома нет VR-гарнитуры. Один из спонсоров Strivr, Зав Тхет из Signia Venture Partners, расположенной в калифорнийском Менло-Парке, явно доволен тем, что компания сделала ставку на b2b-сектор. «На потребительском рынке такое приложение не принесет много денег, — говорит он. — Да, иногда можно побродить минут десять по дому ужасов. А мой четырехлетний сын может минут пять понаблюдать за Солнечной системой. Но это не то, чем он мог бы заниматься каждый день». </p>



<p><strong>Что еще, </strong>помимо высокой цены, неудобства в использовании и недостатка хорошего контента, мешает распространению VR? То, что VR требует от вас полного ухода из реальности. И, скажем прямо, у кого вообще есть на это время? «Зона передвижений ограничена, на лице — гарнитура, которая лишает вас доступа к реальному миру», — замечает Джейкоб Маллинс, партнер в Shasta Ventures и один из первых сторонников технологии.</p>



<p>На самом деле, в некоторых формах виртуальная реальность стала отчасти успешна, особенно в случае с дополненной реальностью. У AR (augmented reality, «дополненная реальность» — <em>прим. Newочём</em>) есть множество сходств с VR, но вместо того, чтобы полностью погружать зрителя в другую реальность, она добавляет цифровые элементы в реальный мир (как правило, через смартфон). Вспомните Pokémon Go или приложение Ikea, которое позволяет с помощью смартфона и дополненной реальности посмотреть, как мебель будет смотреться у вас дома. Сейчас, когда все больше людей сомневаются в возможном успехе VR, о дополненной реальности говорят почти так же много, как о виртуальной говорили пять лет назад. Различные стартапы, такие как Magic Leap, собирают почти по $2,5 млрд для разработки очков дополненной реальности и связанного с ними контента. Даже Facebook меняет свои приоритеты. Ранее в этом году компания перевела сотни сотрудников из своего исследовательского подразделения Facebook Reality Labs в команду, работающую над созданием оборудования для дополненной реальности. «В будущем AR-очки смогут объединить физический и цифровой миры, смешивая то, что реально, с тем, что возможно. В результате технология станет обязательным атрибутом для огромного количества людей», — сообщается на сайте Facebook Research.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team.jpg" alt="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 5" class="wp-image-4120" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team-300x200.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team-768x512.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team-100x67.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/vir07.19-strivr-design-team-676x450.jpg 676w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Падение и взлёт VR: борьба виртуальной реальности за место в жизни 5"><figcaption> <strong>Готовьсь, цельсь, визуализируй!</strong> Сотрудник Strivr показывает, как происходит захват движений тела с помощью биомеханического анализа. Фото: Strivr </figcaption></figure>



<p>Некоторые считают, что лучше добавить нечто в уже существующий мир, чем пытаться его заменить или создать новый. И хотя до создания автономных AR-очков для массового пользователя все еще далеко, поскольку технология развита еще хуже, чем VR, то дополненная реальность уже широко используется в смартфонах благодаря Apple, которая выпустила набор инструментов для разработки, позволяющий создавать простые в использовании приложения. Технология оказалась популярной среди ритейлеров, таких как <a href="https://fortune.com/fortune500/target/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Target</a>, Walmart и <a href="https://content.fortune.com/fortune500/bed-bath-beyond-238/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Bed Bath &amp; Beyond</a>. Все они включили функцию дополненной реальности в свое приложение для iPhone, чтобы помочь покупателям визуализировать будущие покупки.&nbsp;</p>



<p>Переход от VR к AR особенно заметен по поведению венчурных капиталистов. «Обе технологии мне одинаково интересны, но как инвестор я вынужден обращать внимание на те сферы, где есть потребитель, рыночные возможности и спрос, — говорит Джейкоб Маллинс. — Два года назад казалось, что VR-технологии гораздо масштабнее и привлекают больше внимания. Но потом Apple выпустила более 300 млн устройств, поддерживающих AR». Действительно, в 2016 году, согласно SuperData, венчурные капиталисты вложили $857 млн в связанные с VR стартапы. В то же время, AR и MR ([mixed reality,] смешанная реальность, которая позволяет виртуальным образам на самом деле взаимодействовать с реальным миром) вместе собрали $455 млн. Но в 2018 году уравнение перевернулось: финансирование VR сократилось до $280 млн, тогда как инвестиции в AR и MR достигли $859 млн.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>354 тысячи.</strong> Именно столько гарнитур Oculus Rift было отправлено в разные страны в 2018 году (по данным SuperData, подразделения компании Nielsen)</p></blockquote>



<p>Еще одна перспективная отрасль находит свои корни в изначальном назначении VR — в развлечениях. Этот новый вид коммерческого применения VR называется LBE или location-based entertainment («развлечения, зависимые от места» — <em>прим. Newочём</em>). Множество компаний, занимающихся LBE, создают нечто на стыке залов игровых автоматов, кинотеатров и тематических парков. Это обычные помещения из кирпича и бетона, но специально оборудованные для того, чтобы VR-игроки могли свободно перемещаться по ним в составе небольшой группы. Благодаря VR-гарнитуре от Oculus, HTC или другого производителя каждый из участников игры видит на месте своих напарников их аватары. Некоторые площадки ориентированы на самые что ни на есть игровые развлечения, поэтому там участникам могут выдать пластиковые автоматы. Другие залы позволяют создать нечто, больше похожее на интерактивное кино. Формат LBE имеет еще одно преимущество перед индивидуальными VR-гарнитурами. Он сильнее погружает пользователей в происходящее с помощью специального оборудования, которое крепится к телам игроков и, вибрируя, реагирует на происходящие в виртуальной реальности события. В некоторых местах зала могут стоять даже вентиляторы, пульверизаторы и обогреватели, которые имитируют погодные условия.</p>



<p>Dreamscape Immersive — это компания-«прокатчик» LBE из Лос-Анджелеса, которой удалось собрать $36 млн от таких гигантов, как <a href="https://fortune.com/fortune500/twenty-first-century-fox/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">21st Century Fox</a>, Warner Bros. и AMC (бывш. American Movie Classics — американский телеканал, специализирующийся на классике кино, популярных сериалах и оригинальных шоу — <em>прим. Newочём</em>). «Мы надеемся, что клиенты придут к нам за возможностью погрузиться в историю, за своего рода интерактивным кино», — говорит ветеран Голливуда Уолтер Паркс, сопредседатель Dreamscape. Паркс считает, что формат LBE обладает большим потенциалом, чем типичная домашняя VR-гарнитура, предназначенная для индивидуального пользования. Участники LBE становятся «настоящими персонажами в настоящем визуализированном мире, где есть другие люди, с которыми можно взаимодействовать при помощи всех привычных нам чувств».&nbsp;</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>LBE по-настоящему погружает: вы находитесь в виртуальном мире, с которым можете взаимодействовать при помощи всех доступных вам чувств.</p><cite> <strong>Уолтер Паркс</strong>, сопредседатель Dreamscape </cite></blockquote>



<p>Те же, кто верят в светлое будущее VR, надеются, что LBE послужит точкой входа — тем событием, после которого люди захотят больше узнать о VR (а также об AR и MR), — как это было с кинотеатрами, которые стали проводниками в мир кино. Dreamscape берет $20 за вышеописанные впечатления, что не сильно отличается от средней цены билета в кино, хотя вы платите за гораздо более краткосрочный опыт, так как каждый LBE-сеанс длится приблизительно 20 минут. The Void — самая амбициозная LBE-франшиза в растущем ряду компаний, занимающихся залами виртуальной реальности: сейчас у неё уже 11 филиалов в четырех странах, включая США и Канаду (к декабрю 2019 года филиалов стало 17 — <em>прим. Newочём</em>). Она берет около $35 за 30-минутный сеанс под названием «Secrets Of The Empire» (букв. «Секреты Империи»): по сюжету вы проникаете на имперскую базу и вступаете в перестрелку со штурмовиками на покрытой лавой планете. (У компании есть права на Star Wars и другие блокбастеры от Disney). Такие компании, как The Void, также способствуют продвижению виртуальной реальности, поскольку позволяют испытать новые технологии без серьезных затрат. «Они снижают порог вложений для входа в мир виртуальной реальности», — говорит Туонг Нгуен, аналитик исследовательской компании Gartner.</p>



<p><strong>Я перепробовал</strong> уже множество основанных на виртуальной реальности продуктов, в том числе шлемы от Oculus, HTC и Google, а также фильмы, видеоигры и симуляторы профессионального обучения. Рядом всегда был кто-то, кто помогал мне надеть необходимое оборудование и подготовиться к погружению в виртуальную реальность. К началу сеанса меня всегда оставляли одного. В результате я всегда был один, даже если видел других людей или какие-то вещи внутри новой реальности или если до меня доносились голоса людей из прежней.&nbsp;</p>



<p>Когда я прихожу на сеанс «Alien Zoo» (букв. «Инопланетный зоопарк») в филиале Dreamscape в торговом центре Westfield в Лос-Анджелесе, то думаю о том, как люди обычно описывают свой опыт соприкосновения с виртуальной реальностью. Они летают над небом Манхэттена, погружаются в Тихий океан или улетают в открытый космос. При этом в описании пережитого опыта они постоянно используют слово «я». Я тоже сейчас нахожусь в космосе. Но есть одна большая разница: это не «я», это «мы» в космосе. Несколькими минутами ранее мы с напарниками пристегнули к рукам и ногам специальные сенсоры и накинули на плечи рюкзаки, набитые компьютерами. Мы вошли в темную пустую комнату, надели VR-гарнитуру и стали наблюдать за тем, как наши тела превращаются в аватары. По указанию инструктора мы пожали друг другу руки, чтобы лучше ощутить эту ни на что не похожую смесь настоящего с нереальным, после чего отправились на сафари по яркой планете, населенной бронтозавро-жирафами и гигантскими богомолами, по сравнению с которыми «Парк юрского периода» кажется безобидно неандертальским. Это головокружительный опыт, который однозначно стоит своих денег. Теперь остается только сделать так, чтобы сотни миллионов людей пришли к тому же выводу.&nbsp;</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://fortune.com/longform/virtual-reality-struggle-hope-vr/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Fortune</a><br><strong>Автор:</strong> <a href="https://fortune.com/author/aric-jenkins/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Арик Дженкинс</a></p>



<p><strong>Переводили: </strong><a href="https://vk.com/hey_may" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Екатерина Егина</a>, <a href="https://vk.com/dhdrn" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Андрей Зубов</a><br><strong>Редактировал: </strong><a href="https://vk.com/archipainlago" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Сергей Разумов</a><br></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/vr/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/271/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">4113</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков</title>
		<link>https://newochem.io/video-game-streaming/</link>
					<comments>https://newochem.io/video-game-streaming/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Sep 2019 11:06:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[Fortune]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=2602</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> В игровой индустрии происходит переход к облачному геймингу — технологии, благодаря которой можно будет запускать самые требовательные игры на любых устройствах с хорошим интернет-соединением. В статье объясняется, почему даже те компании, что никогда не были напрямую связаны с видеоиграми, вкладывают миллиарды долларов в разработку подобных сервисов.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p><strong>Кажется, стриминговые игровые сервисы грозят поссорить между собой все компании, у которых есть интернет-инфраструктура для резервного копирования. Что на кону? Миллиарды долларов и будущее быстрорастущей индустрии. А вы думали, это просто игра?</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-1024x683.jpg" alt="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 6" class="wp-image-2603" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-1024x683.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-300x200.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-768x512.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-100x67.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-675x450.jpg 675w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image-1600x1067.jpg 1600w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.feature-image.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 6"><figcaption> Узнаете? Fortune попросило Стивена Блисса, иллюстратора Grand Theft Auto: Vice City и других игр, представить глав «большой тройки» как городских криминальных авторитетов. Крутяк. Иллюстрация: Стивен Блисс </figcaption></figure>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/249/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Тарасов Валентин<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<p>Где же Джон? Такой вопрос вы себе задаете, пока ваша группа вооруженных солдат методично обыскивает инопланетный корабль в поисках товарища — героя войны — который, кажется, оказался предателем. На дворе 2558 год, инопланетные войска атакуют человечество. Последнее, что вам сейчас нужно — перешедший на сторону врага обученный боец.</p>



<p>Вы осторожно пробираетесь по тесным коридорам космического корабля. Кругом — кроме жуткого синего свечения, исходящего от стен, — только гнетущая темнота, и, если бы не кобальтовые отблески на оружии ваших товарищей по команде, они были бы лишь темными силуэтами. Внезапно вы замечаете незнакомые вам тени и аккуратно опускаете палец на спусковой крючок винтовки. Сапфировая молния мелькает в прицеле&#8230;</p>



<p>Но они услышали вас! Оружие инопланетян взрывается калейдоскопом смертоносного лазерного огня, он рикошетит от панелей корабля. Вы уклоняетесь в попытке произвести точный выстрел, — и у вас получилось бы, будь только здесь немного больше места, — но уже слишком поздно. Прежде, чем вы смогли бы нанести ответный удар, точный выстрел отправляет вас в радужную могилу.</p>



<p>Игра окончена. (Начать заново?)</p>



<p>Благодаря Halo, затянувшейся франшизе видеоигр от Microsoft и доступной на домашней консоли Xbox от этого же технологического гиганта, вот уже почти два десятилетия подобные сцены разворачиваются в гостиных по всему миру. Fortune посчастливилось наблюдать насыщенный геймплей, описанный выше, во время недавнего визита в штаб-квартиру компании в Редмонде, штат Вашингтон. И для этого не требовалось никакой сверхмощной домашней электроники, чтобы работать быстро и безупречно, как ожидается от современного шутера от первого лица и других известным нам требовательных игр. Потребовался всего лишь смартфон в паре с обычным контроллером Xbox.</p>



<p>Неужели смартфоны стали настолько хороши? Не совсем. Но их глобальное распространение (по оценкам Pew за 2019 год, более чем у пяти миллиардов человек по всему миру есть мобильные телефоны, и больше половины этого объема — это смартфоны с выходом в интернет) резко изменило способы потребления медиапродуктов. Музыка, ставшая портативной со времен Walkman от Sony, теперь доступна&nbsp; еще и в неограниченном объеме. Фильмы и телевидение, когда-то присутствовавшие лишь на больших стационарных экранах, теперь отправляются прямо к нам в карман по воздуху.</p>



<p>Следующими в очереди стали видеоигры. Если вы не геймер, вам сложно будет осознать монументальность переворота в стриминговых технологиях. Согласно данным рыночных исследователей из Newzoo, на сегодняшний день индустрия видеоигр — это «бегемот», который в этом году предположительно принесет $152 млрд по всему миру. Это на 57% больше $97 млрд, сгенерированных глобальным рынком кинотеатров и домашнего кино в прошлом году, и в восемь раз больше $19,1 млрд от музыкальной звукозаписи. Как и эти отрасли, производители видеоигр стремятся разобраться с, кажется, безграничным потенциалом стриминга, и гонку выиграет тот, кто первым сможет с ним справиться.</p>



<p>Секретный «соус», которым приправлена стриминговая передача медиа, — это технологическая модель облачных вычислений, с которой знаком сегодня каждый руководитель. Выгрузка вычислений на невообразимо большие серверные фермы, расположенные в удаленных местах и связанные с нашими личными устройствами посредством непрекращающегося интернет-соединения, предоставляет доступ по требованию к мощности суперкомпьютерного уровня. Эти возможности вкупе с прогнозами Newzoo о достижении мировой игровой индустрией к 2022 году годового объема продаж в $196 млрд и являются теми причинами, по которым стоик от игровой индустрии и лидирующий поставщик облачных услуг Microsoft столь заинтригован так называемыми облачными играми.</p>



<p>Именно поэтому Halo 5 на смартфоне Samsung Galaxy тянет такие впечатляющие спецэффекты. Демонстрация [игрового процесса], доступная для осмотра в Редмонде, действительно работает благодаря [серверным] стойкам в центре обработки данных Microsoft в Куинси, штат Вашингтон, в 160 милях отсюда. Этот датацентр является одним из 13 объектов, которые компания планирует использовать для управления своим амбициозным игровым стриминг-сервисом Project XCloud, когда он запустится в тестовом режиме этой осенью.</p>



<h2>Поверить в «королевскую битву»</h2>



<p>Аналитики сходятся в том, что Amazon, Google и Microsoft, наиболее крупные поставщики потребительских сервисов облачных вычислений, станут тяжеловесами на зарождающемся рынке облачных игр благодаря присутствию этих корпораций в мировых датацентрах. Тем не менее, многие другие компании, включая две самые крупные в мире, работают над собственными стриминговыми сервисами. Взглянем на некоторых из них.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Activision</em><br>Издателю игр из Санта-Моники еще только предстоит приобщиться к сфере облачного гейминга, но до этого момента Activision осталось не так уж долго. «Когда у вас 30 лет опыта работы в сфере интеллектуальной собственности, как у нас, — прокомментировал ситуацию президент компании Бобби Котик в ходе недавнего конференц-звонка, где обсуждались доходы [компании], — нельзя и придумать лучшего момента, чтобы войти в игровой бизнес».</p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Apple</em><br>Технический гигант (№11 в списке Global 500) планирует выпустить Apple Arcade этой осенью и обещает доступ к 100 играм, которые можно будет на ней запустить. Компания пока не раскрыла, сколько будет стоить такой сервис, но уже подразнила аудиторию двумя легендарными брендами среди партнеров проекта — Sega и Konami.</p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>EA</em><br>С огромным пафосом и минимумом подробностей Electronic Arts в октябре объявила, что направила 1000 сотрудников на разработку Project Atlas — будущей платформы для облачных игр, которая должна объединить игровой движок Frostbite с технологиями искусственного интеллекта и другими облачными сервисами.</p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Nintendo</em><br>Японская легенда в сфере игр «побаловалась» со стримингом на недавнем своем устройстве Switch, но на этом все пока и закончилось. «Мы считаем, что в будущем стриминговые и облачные технологии как способ доставлять игры потребителю будут развиваться все активнее», — заявил в июле президент Nintendo Сюнтаро Фурукава. </p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Sony</em> <br>Конгломерат в сфере развлечений и технологий (№ 116 в списке Global 500) предлагает стриминговый сервис, доступный для консоли PlayStation 4 и ПК, но поддерживающий лишь старые видеоигры. Подписка стоит $19.99 в месяц. Sony и Microsoft подписали договор о сотрудничестве в сфере облачных игр.</p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Ubisoft</em><br>Французский разработчик, выпустивший такие серии игр, как Assassin’s Creed и Far Cry, в сентябре представит свой стриминговый сервис Uplay+, стоимость которого составит $14.99 в месяц. Пока он будет работать только для ПК на Windows, но уже в 2020 году станет доступен в Google Stadia [кроссплатформенный (не ограниченный ПК и Windows) сервис игрового стриминга — <em>прим. Newочём</em>]. </p></blockquote>



<p>С момента последнего серьезного прорыва в игровой индустрии прошло уже десять лет: тогда появление смартфонов привело к созданию таких примитивных, но дико популярных мобильных приложений, как Candy Crush и Angry Birds. «В конечном счете, привлекательность облачных игр состоит все в том же, — заявляет Том Виджман, аналитик Newzoo. — Вы сможете охватить всю эту аудиторию без необходимости иметь мощный игровой ПК или дорогую консоль».</p>



<p>Ребята из Редмонда не одиноки в своей заинтересованности. Google, весьма стремительно расширившая свое облачное подразделение, объявила о создании облачной игровой платформы Stadia и обещает запустить ее к концу года. Между тем, Amazon, их прямой конкурент и ведущая в стране компания в сфере облачных сервисов, оценивает, как вывести свою стриминговую платформу Twitch (то самое место, где люди смотрят, как другие люди играют в игры) на еще большие высоты. Вслед за крупными игроками пестрая команда претендентов поменьше также разрабатывает (или изучает возможность разработать) свои собственные сервисы стриминга игр по подписке: от идущих вровень в рейтинге Fortune 500 компаний Apple, Nvidia, Walmart и Verizon до таких разработчиков игр, как Electronic Arts и Valve, и стартапов вроде Blade и Parsec.&nbsp;</p>



<p>Однако ни у кого из них нет тех облачно-вычислительных мощностей, которые имеются у «большой тройки», которая помимо [игр] может использовать собственную инфраструктуру для поддержки своих наиболее известных услуг и программного обеспечения. Не столь важно, Amazon, Google или Microsoft создаст очередную самую крутую консоль. В любом случае все три окажутся в выигрыше.</p>



<p>Сатья Наделла уже привык к скептикам. Много лет аналитики Уолл-стрит задаются вопросом, зачем Microsoft — компания, известная своей операционной системой Windows и бизнес-пакетом Office, — тратить деньги на нечто столь тривиальное, как видеоигры. Интерес обострился еще больше, когда Наделла занял пост главы компании в июле 2014 года. Все еще страдая от ошибок своего предшественника в сфере мобильных устройств, Наделла пообещал увести Microsoft от потребительских отвлекающих факторов и заострить внимание на наиболее прибыльных бизнес-услугах. Некоторые даже призывали Microsoft совсем выйти из игрового бизнеса. «Четыре-пять лет назад мы и многие другие призывали их отказаться от этой части бизнеса», — заявляет Дэниел Айвз, управляющий директор Wedbush Securities и давний наблюдатель за Microsoft. Но ситуация изменилась: в прошлом году игровой доход Microsoft, включающий выручку от тайтлов для Xbox и Windows, а также долю от продажи сторонних игр, впервые превысил $10 млрд.</p>



<p>Когда я спросил Наделлу, почему компания не отказалась от игр, он рассмеялся. «Было много вещей, которыми, по мнению многих людей, Microsoft должна была заняться, — признался он. — Если бы я прислушивался ко всему, что все подряд просили меня сделать, эта компания могла бы забыть про инновации».</p>



<p>Честно говоря, в прошлые годы Наделла не решался назвать игровой бизнес ядром общей стратегии Microsoft. Хоть и будучи успешным сегментом, игры составляют примерно десятую часть годового дохода Microsoft. Рост облачных вычислений является ключевой причиной того, почему рыночная капитализация компании превысила $1 трлн в этом году; ее подразделение «умного облака», включающее в себя систему облачных вычислений Azure, приносит за квартал столько же, сколько игровое подразделение — за год. (Hasta la vista, Halo!)</p>



<p>Но что, если связать судьбу игр с мощным облачным движком Microsoft? Вот это уже другой разговор. Приобретение Наделлой за $2,5 млрд невероятно популярной игры Minecraft в 2014 году вызвало «некоторое замешательство», когда об этом впервые объявили, как признается аналитик Айвс, но теперь стало ясно, что генеральный директор тогда «готовил почву для игр как части более широкого бизнеса». Microsoft не просто завладевает видеоиграми. Как и в случае с Windows и Office, она будет использовать маховик собственной инфраструктуры облачных вычислений, чтобы резко увеличить масштаб своего участия в игровом бизнесе (вместе с состоянием каждого разработчика видеоигр, с которым она работает), выходя далеко за пределы возможного раньше.</p>



<p>Сегодня игры, несомненно, являются «ядром»; в конце 2017 года Наделла пригласил управляющего игровой сферой Фила Спенсера в команду исполнительного руководства компании, чтобы еще больше подчеркнуть значимость этого направления. Руководители в свою очередь оптимистично настроены относительно перспектив облачного геймплея. По оценкам Джулии Уайт, управляющего менеджера по продукту облачной платформы Microsoft, бизнес по продаже сервисов Azure издателям видеоигр принесет $70 млрд — примерно столько же, сколько открыто торгующийся на рынке всеобщий транспортный «любимчик» Uber. Как говорит Уайт, большинство современных онлайн-игр разрабатываются и управляются в частных центрах обработки данных, управляемых издателями игр. Технологические тенденции в других отраслях указывают на то, что долго это не продлится. «Хотя разработчики игр ведут свой бизнес в совершенно иной отрасли, — говорит она, — они сталкиваются с теми же проблемами и трудностями, что и коммерческий банк или розничная компания, вступающие на облачную тропу».</p>



<p>Все трофеи теперь достаются облачным специалистам: в январе Xbox шокировал игровой мир, превратив своего давнего конкурента Sony (известного консолью PlayStation) в клиента Azure с обещанием сотрудничать в будущем над неоговоренными игровыми проектами. Это как если бы General Motors и Ford объявили о совместном в выкупе Tesla — безусловный знак того, что конкурентная среда быстро и резко меняется.</p>



<p>Это также указывало на то, что миссия Наделлы в Microsoft будет более масштабной, чем первоначально ожидалось. Когда я спросил его, почему Microsoft так усердно работает над созданием потребительского развлекательного сервиса, тогда как она позиционировала себя как компанию-разработчика корпоративного софта, он ответил: «Это более крупный бизнес, так? Он больше любого другого сегмента. Почему бы мне не заняться играми? Они соответствуют тому, чем мы занимаемся. Они имеют отношение к общей платформе. С нашей точки зрения, то, что мы можем создать, уникально».</p>



<p>Но есть проблема: так же считает каждый участник этой игры.</p>



<p>Учитывая 39 тысяч зрителей, подключенных к Twitch, среди них мог оказаться и Элвис. Ричард Тайлер Блевинс, 28-летний известный стример, известный поклонникам под ником Ninja, зарегистрировался в сервисе, чтобы сыграть со своим приятелем несколько публичных раундов в Fortnite, популярную игру жанра «королевская битва». Пока его персонаж бегает и прыгает по виртуальному миру игры с оружием в руке, Блевинс выкрикивает команды, как квотербек НФЛ перед броском, а зрители цепляются за каждую мелочь. Их комментарии проносятся в окне чата, сопровождая игру стримера. Некоторые комментируют каждое движение персонажа Блевинса («используй этот лаг, Ninja»); другие же практически игнорируют все это шоу, просто общаясь между собой. (Одна из тем разговора среди прочего: почему «В поисках Немо» — «довольно неплохой» фильм Pixar.)</p>



[В августе 2019 года Блевинс объявил, что теперь будет стримить свои игры исключительно в Mixer, аналогичном Twitch сервисе от Microsoft. Twitch же принадлежит Amazon — <em>прим. Newочём</em>.]



<p>Другими словами, это просто еще один день на Twitch. По оценкам продюсерской компании StreamElements, в прошлом году зрители (преимущественно мужчины в возрасте 34 лет или моложе) провели на платформе поразительные 9,36 млрд часов, наблюдая за геймплеем. Twitch был запущен в 2011 году как ответвление видеостримингового сайта Justin.tv, пионера в сфере пользовательского контента. В 2014-ом Amazon, как сообщается, потратила $970 млн на приобретение сайта, обойдя Google, владельца YouTube, в тендерной войне. Аналитик Wedbush Майкл Пачтер оценивает, что в прошлом году Twitch принес $400 млн дохода.</p>



<p>Twitch, чья команда расположилась в Amazon Web Services, облачно-вычислительном подразделении онлайн-ритейлера, быстро стал краеугольным камнем более обширной стратегии компании по развитию в видеоиграх. AWS уже сейчас продает вычислительные ресурсы и инструменты разработчика издателям видеоигр. По слухам, кроме этого ведется работа над сервисом, который позволит запустить стриминг самих игр, а не просто транслировать видео других игроков. (Компания отказалась от комментариев, хотя последние списки технических вакансий для «неназванного проекта по разработке AAA-игр» дают почву для предположений об их намерениях. Как в малой бейсбольной лиге, рейтинг ААА обозначает высший уровень игры с точки зрения бюджета и производства.)</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.bonnie-ross.jpg" alt="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 7" class="wp-image-2604" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.bonnie-ross.jpg 650w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.bonnie-ross-205x300.jpg 205w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.bonnie-ross-68x100.jpg 68w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/gam.bonnie-ross-308x450.jpg 308w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" title="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 7"><figcaption> Бонни Росс, глава игровой студии 343 Industries, находящейся под руководством Microsoft, позирует со скульптурой Мастера Чифа, протагониста серии игр Halo. Головной офис компании, Редмонд, штат Вашингтон. Фото: Чона Касингер для Fortune</figcaption></figure></div>



<p>Две главные вехи в игровой индустрии подготовили почву для облачного будущего. Первая: массовый успех Fortnite от Epic Games, которая принесла около $2,4 млрд в прошлом году и в в настоящее время имеет 250 млн зарегистрированных пользователей. Fortnite продемонстрировала, что кроссплатформенные игры, в которые можно играть на конкурирующих устройствах от Microsoft, Sony, Apple и других, могут собирать куда большую аудиторию, чем в предыдущую эпоху, когда названия были ограничены конкретными платформами. «Fortnite сыграла решающую роль в распространении по всем платформам посыла о том, что необходимо снизить порог входа в их соответствующе «огороженные сады» [walled garden — термин, используемый для обозначения замкнутой в себе цифровой среды. Таким «садом» может быть как консоль, для которой игры выпускаются эксклюзивно, так и социальная сеть, ограничивающая ссылки на внешние сайты — <em>прим. Newочём</em>]», — говорит Йост ван Дройнен, глава игрового отдела в компании по рыночным исследованиям SuperData.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Вторая? Twitch. Сервис продемонстрировал, что людям нравится наблюдать и подбадривать других игроков — это называется феномен брата и сестры — не меньше, чем играть самим. Этот тип интерактивности стал свидетельством, что взаимодействие и игровой процесс — не одно и то же. Такие изменения расширяют целевую зрительскую аудиторию для конкретных игр. «Наблюдение затмевает сам игровой процесс, и сегодня многие молодые люди сказали бы, что играли в игру, тогда как в действительности они ее смотрели», — говорит Бонни Росс, глава 343 Industries, дочерней студии Microsoft, которая разрабатывает Halo.&nbsp;</p>



<p>Что касается Microsoft, то компания никогда не считала для себя актуальным зрительский аспект. «Amazon заманила нас в свое беговое колесо», — говорит один из бывший руководителей технологического гиганта. Через два года после того, как Amazon купила Twitch, Microsoft приобрела конкурирующий сервис Beam за неизвестную сумму. Будучи переименован в Mixer, он позволил и пользователям Xbox наблюдать за чужой игрой, в 2018 году достигнув показателя в 39,6 млн часов просмотров. Согласно StreamElements, по сравнению с предыдущим годом этот рост составил целых 179%, что привело Mixer, хоть и со значительным отставанием, на третье место после Twitch от Amazon и YouTube Live от Google.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Летнее солнце светит тысячам разработчиков, прибывших на ежегодную конференцию Google I/O в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Однако в долгосрочной перспективе погода мало влияет на очевидное нетерпение [cобравшихся]. Участникам конференции, которые зарабатывают на жизнь созданием программного обеспечения для максимально возможного числа пользователей, очень хочется услышать коммерческие предложения Google по созданию игр для Stadia — экспериментальной облачной платформы, которую поисковый гигант собирается представить в ноябре.&nbsp;</p>



<p>Как и во время большинства презентаций в Кремниевой долине, руководители со сцены ошеломляют [аудиторию] внушительными гарантиями технических возможностей. Представители Google говорят, что сложная облачная архитектура Stadia предотвратит неприятные сбои в в работе сети, которые заставляют онлайн-геймеров в отчаянии швырять джойстики. Все, что нужно сделать игрокам, — это открыть вкладку в браузере Chrome; всего за несколько кликов они смогут в высоком разрешении и без каких-либо задержек запустить, например, Assassin’s Creed Odyssey.&nbsp;</p>



<p>Как и Microsoft с Amazon, Google считает, что их обширная империя датацентров дает ей преимущество в технических требованиях для бесперебойного стриминга высокопроизводительных видеоигр. Как и остальные, Google поощряет совместную работу своих подразделений в сферах потребительских игр и облачных услуг для бизнеса, чтобы обеспечить запуск Stadia без проблем, от которых традиционно страдают онлайн-игры.&nbsp;&nbsp;</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Разработчики игр сталкиваются с теми же проблемами и трудностями, что и коммерческий банк или розничная компания, вступающие на облачную тропу.</p><cite> Джулия Уайт, управляющий менеджер по продукту, Microsoft</cite></blockquote>



<p>Томас Куриан, много лет руководивший Oracle, а в настоящее время ставший исполнительным директором облачного подразделения в Google, говорит, что сетевую технологию, на которой работает Stadia, создали корпоративные инженеры компании. По словам Куриана, облачные игры позволяют Google проникнуть в индустрию с многомиллиардными доходами. «Мы надеемся, что [Stadia] расширяет рынок, а не заменяет [собой имеющиеся альтернативы], — говорит он. —На каждого человека, который играет на профессиональном компьютере, наверняка есть три, которые не могут себе этого позволить».&nbsp;</p>



<p>Другими словами: зачем бороться за четверть рынка, когда свободно три четверти? С этим согласен Джон Джастис, ветеран Microsoft, который сейчас возглавляет развитие продукта в Google Stadia. Геймеры больше не хотят «покупать дорогую коробку каждые несколько лет», как утверждает он. Stadia и подобные сервисы увеличивают доступность игрового взаимодействия, тогда как традиционный рынок консолей сохраняет высокий порог входа.</p>



<p>Даже цена играет определенную роль: хотя уже объявлено, что пакет Stadia будет стоить $129 (и $9,99 ежемесячно за подписку), Google оценивает возможность создания бесплатной версии с графикой более низкого качества, которая может выйти немного позже. Хотя технологическая траектория очевидна, бизнес-модель, стоящая за облачными играми, все еще находится «на заре» своего развития, как говорит Джастис. «Некоторые люди очень хотят транзакций, другие предпочитают подписку, — рассказывает он. — Я не думаю, что мы решим пойти только одним путем».</p>



<p style="text-align:left">Могут потребоваться годы, чтобы сгладить детали. Несмотря на то, что потребителям понравилась бы игровая модель, схожая с Netflix или Spotify, — платите ежемесячную плату, играйте в игры по душе, — еще не ясно, есть ли у облачных провайдеров преимущество над издателями игр, необходимое, чтобы реализовать эти изменения. Последние увидели, как давление на платформу изменило индустрии фильмов, музыки, журналов и многого другого. Они не хотят отказываться от доли своих продаж, не будучи уверены, что в конечном итоге смогут их увеличить.</p>



<h2>Король контента</h2>



<p>Думаете, музыка и фильмы это что-то большее, чем видеоигры? Подумайте еще раз. Наглядный пример того, как они распространяются по миру.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>Видеоигры</strong><br><em>$152,1 млрд</em><br>По данным Newzoo, оценочные продажи видеоигр по всему миру за 2019 год выросли на 9.6%. (Это неудивительно, учитывая два с половиной миллиарда геймеров.)  Хотя категория домашних консолей растет быстрее других, игры на мобильных устройствах остаются самым большим сегментом, на который приходится больше половины всех игровых продаж по всему миру. </p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>Фильмы</strong><br><em>$96,8 млрд</em><br>Совокупный доход мирового рынка театральных и домашних развлечений в 2018 году, основываясь на данных Американской ассоциации кинокомпаний. Доходы выросли до 9% по сравнению с прошлым годом, отчасти благодаря росту цифровых покупок. </p></blockquote>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>Музыка</strong><br><em>$19,1 млрд</em><br>Общий объем продаж в музыкальной звукозаписывающей индустрии на 2018 год, согласно Международной федерации производителей фонограмм. 37% составляют подписки на потоковое аудио — на данный момент это крупнейшая категория дохода [от музыки]; на данный момент цифровая музыка составляет 59% всех продаж. </p></blockquote>



<p>Ubisoft, французский издатель, наиболее известный по серии Assassin&#8217;s Creed, не слишком обеспокоен. «Это не столь интересно для нас», — говорит Крис Эрли, руководитель Ubisoft, который управляет партнерскими отношениями и доходами. В июне компания представила собственный сервис для игры по подписке Uplay +, который предназначен для персональных компьютеров и чей каталог включает в себя более 100 наименований, в том числе Far Cry и Prince of Persia. Доступ к нему стоит $14,99 в месяц, а в следующем году он появится в Stadia. На данный момент «издателю нет смысла становиться частью модели совокупной подписки», как считает Эрли. Он добавляет, что есть много инициатив по устойчивой монетизации облачных игр, но остается неясным, «кто кому будет платить».</p>



<p>На данный момент издатели стремятся выяснить, есть ли смысл привносить в облако успешные сегодня игры или новые, родные для этого формата тайтлы заменят знакомые франшизы. Интерактивность Twitch и новизна мобильных freemium-игр вроде Candy Crush показали, что технологические скачки способны открывать новые пути в игровом взаимодействии. Специалисты по технологиям могут только догадываться о выгодах, которые можно извлечь из запуска игр в прежней инфраструктуре, но при поддержке искусственного интеллекта.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>«Вероятно, произойдут такие изменения игрового дизайна, которых мы даже не можем себе представить, — говорит Эрли, — и они будут основаны на увеличенных возможностях облачных вычислений».</p>



<p>Вернувшись в Редмонд, я заглянул в принадлежащую Microsoft игровую студию 343 Industries, сотрудники которой пригласили меня в центр для посетителей — настоящий храм [Halo], — чтобы отпраздновать достижение франшизой объема продаж в $6 млрд. Над моей головой возвышаются статуи, изображающие ее героев и злодеев — так сказать, пантеон греческих богов в игровом сеттинге. Повсюду стеклянные музейные шкафы, заполненные памятными вещами. На одной стене стойка с репликами виртуального оружия из игры, столь же пугающего в действительности, как и на экране. Ярко-оранжевые бирки «Реквизит» висят на спусковых крючках на случай, если кто-то воспримет «огненную пушку» слишком серьезно.</p>



<p>Основанная в 2007 году и названная в честь персонажа Halo, 343 Industries присутствует в игровом портфолио Microsoft уже дольше многих других. Только в 2018-ом Microsoft приобрела шесть игровых студий; в этом году на отраслевой конференции E3 компания объявила, что приобрела еще одну. Сегодня ее подразделение Xbox Game Studios объединяет 15 полуавтономных студий, которые, по мнению компании, станут ключевым преимуществом в войнах за облачные игры — особенно против Amazon и Google, у которых нет собственных сильных тайтлов.</p>



<p>Не все видят это так. Хотя Microsoft заслуживает похвал за успешное издание Halo и серии автомобильных гонок Forza, аналитики указали на относительный возраст этих игр — Halo выпущена в 2001 году, через четыре года появилась Forza — как на свидетельство того, что у собственных студий Microsoft закончились идеи. «В этом смысле нам есть чем заняться, — признал Спенсер, глава игрового отдела Microsoft. — За последние несколько лет своими силами мы не смогли создать ничего лучше».</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games.jpg" alt="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 8" class="wp-image-2605" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games.jpg 650w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games-150x150.jpg 150w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games-300x300.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games-100x100.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games-450x450.jpg 450w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/09/games-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" title="Облачные игры — новый повод для разборок среди крупных разработчиков 8"><figcaption> Кадры из Halo Infinite, четвертого эпизода в этой научно-фантастической серии, и Forza Horizon 4, популярной игры в жанре автомобильных гонок. Обе принадлежат Microsoft. Источник: Xbox Game Studios</figcaption></figure>



<p>Это должно измениться, если Microsoft, единственный ветеран видеоигр среди облачных компаний «большой тройки», сохранит свое естественное преимущество перед Amazon и Google. В конце концов, в видеоиграх, как и в других сферах медиаиндустрии, контент имеет первостепенное значение, и именно поэтому конкуренты Microsoft стали нанимать опытных разработчиков из лучших магазинов — таких как Electronic Arts (Madden NFL, Need for Speed) и 2K Games (Civilization, NBA 2K20), — стремясь построить собственные франшизы. Это странное эхо шагов Amazon и Google по созданию своих собственных премиальных программ для Prime и YouTube, чтобы, соответственно, конкурировать с Netflix.</p>



<p>Но и Рим не один день строился. Спустя семь лет после создания игрового подразделения в 2012 году, Amazon уволила десятки разработчиков игр, поскольку реорганизовалась для создания облачного будущего. (Сами они преуменьшили значимость этой новости. «Amazon глубоко привержена играм и продолжает вкладывать значительные средства в Amazon Game Studios, Twitch, Twitch Prime, AWS, а также в наш розничный бизнес и другие подразделения внутри Amazon», — заявил их представитель в разговоре с Fortune.)</p>



<p>Ван Дройнен, аналитик SuperData, считает, что пройдет около пяти лет, прежде чем усилия «большой тройки», направленные на облачные вычисления, окажут существенное влияние на индустрию традиционных игр. До тех пор, говорит исследователь, остается наблюдать, как лидеры облачных вычислений будут и дальше инвестировать в инфраструктуру своих датацентров, чтобы поддерживать «постепенное развертывание» сервисов облачных игр.</p>



<p style="text-align:left">Зачем Amazon, Google и Microsoft поднимают столько шума вокруг будущего, которое так далеко? По словам аналитика Пачтера, все это является частью бизнес-модели «развивай и расширяй», обычной для индустрии технологий: «Выступи с речью, установи флаг и надейся, что стремительный рост снежного кома станет непреодолимым конкурентным преимуществом». В конце концов, как говорит он, «Facebook не был затеей на миллиард долларов, пока не стал ею», «Убер не был затеей на миллиард долларов, пока не стал ею».</p>



<p>Microsoft же, в частности, не намерена упускать возможность. Компания по-прежнему сожалеет о проигрыше мобильной войны Google и ее операционной системе Android. (Microsoft «не хватило совсем немного, чтобы доминировать среди мобильных операционных систем», как с сожалением заметил соучредитель компании Билл Гейтс в начале этого года.) Отставать в области, где есть преимущество почти в два десятилетия, было бы, одним словом, недобросовестно.</p>



<p>Что ж, пора приступать. «Мы играем ради игр, — говорит Наделла. — Это наша единственная цель».</p>



<p><strong>По материалам </strong><a href="https://fortune.com/longform/video-game-streaming/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Fortune</a><br><strong>Автор: </strong><a href="https://fortune.com/author/jonathan-vanian/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Джонатан Ваньян</a><br><strong>Иллюстрация: </strong><a href="http://www.stephenbliss.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Стивен Блисс</a></p>



<p><strong>Переводили:</strong> <a href="https://vk.com/bazhenovaak" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Ксения Баженова</a>, <a href="https://vk.com/nonamenopersonality" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Анастасия Ященко</a><br><strong>Редактировал:</strong> <a href="https://vk.com/archipainlago" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Сергей Разумов</a>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/video-game-streaming/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/249/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">2602</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
