<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>AIGA Eye on Design &#8211; Nеwочём</title>
	<atom:link href="https://newochem.io/tag/aiga-eye-on-design/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://newochem.io</link>
	<description>Translated world press</description>
	<lastBuildDate>Sun, 21 Sep 2025 11:25:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/08/cropped-logo-32x32.png</url>
	<title>AIGA Eye on Design &#8211; Nеwочём</title>
	<link>https://newochem.io</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">165517611</site>	<item>
		<title>Типографика пяти чувств</title>
		<link>https://newochem.io/tipografike-5-chuvstv/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2022 14:22:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[Психология]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=6411</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">7</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Когда мы создаем дизайн, то обычно думаем лишь о визуальной составляющей. А ведь этого недостаточно. Наш опыт индивидуален и основан на всех пяти чувствах. Если их грамотно задействовать, можно создать что-то действительно крутое и уникальное. В статье как раз рассказывают о таких случаях.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">7</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/6793cc83714f49479a1a93a2ede16b66/eyJ3Ijo4MjB9/1.jpeg?token-time=1659484800&amp;token-hash=Dju0ITK1JLtx1ZjVIHo8UZEAi_BthpHXIoNaZ_MxqEA%3D" alt="Типографика пяти чувств 1" title="Типографика пяти чувств 1"><figcaption><em>Страницы из книги «Картофель фри» (1984). Автор — Денис Бернштейн, Уоррен Лерер. Иллюстратор — Уоррен Лерер.</em></figcaption></figure>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://podster.fm/episodes/b6e86e2a-42b3-48e0-b2b2-672dd69229cb/audio.mp3?media=file_embed"></audio><figcaption>Читает Александр Тарасов<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a></figcaption></figure>



<p>Каждую секунду люди находятся в окружении различных текстур, контуров, запахов, образов, звуков. Поэтому дизайн не может существовать в вакууме. Когда дизайнеры &nbsp;помнят о пяти основных чувствах восприятия реальности, это помогает им не только качественнее общаться с аудиторией, но и создавать более инклюзивный дизайн, когда продукт проектируют не для определенной аудитории, а «для всех».</p>



<p>У каждого человека <em>— </em>своя история, которая влияет на его личное восприятие дизайна. Запах мела и звук его скрежета по классной доске навеют воспоминания о начальной школе. Чашка горячего шоколада у костра напомнит о летних каникулах. Графические дизайнеры часто полагаются только на визуальную составляющую. Но типографика и оформление могут стать поистине мультисенсорным опытом, задействуя все <em>—</em> от тактильности до звучания.</p>



<p>Разрабатывая проект, который бы учитывал все пять чувств, мы даем пользователю наполненный смыслом персонализированный опыт. И одновременно создаем условия для людей, которым, возможно, приходится в первую очередь полагаться только на одно из чувств.</p>



<p>Журналистка Мег Миллер отмечает, что дизайнеры новой формации часто «работают с языком, как с чем-то физически существующим, словно с материей: разбирают и собирают его на “кирпичики”, составляя алфавит из разных форм». Когда дизайнеры учитывают отличительные черты элементов текста, они спрашивают себя: «Каким бы он был на ощупь? На запах? Что насчет вкуса?». Они открывают двери новому опыту. То же самое происходит, когда они придают шрифту характер и воплощают буквы в материальной форме. Давайте пристальнее взглянем на каждое из чувств, которые учитывают в работе дизайнеры.</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/23438756a1644958b4df4e2a9b4747eb/e30%3D/1.gif?token-time=1659484800&amp;token-hash=2wiRyDCHenitROsQGxlkKzXK45VGgY_1X4EjzKat4Z8%3D" alt="Типографика пяти чувств 2" title="Типографика пяти чувств 2"><figcaption><em>«Копай глубже» Кэсси Хестер. Эта типографская инсталляция размером 4,8 × 1,2 метра, установленная на внешней стене здания Поллак в Университете Содружества Вирджинии. Работа сделана из обработанной фанеры с использованием белой краски, оцинкованных гвоздей, прозрачных пластиковых соломинок и розовых и белых блесток.</em></figcaption></figure>



<h3><strong>Осязание</strong></h3>



<p>Книгопечатание исторически связано с тактильностью: буквы вырезали в камне, чтобы затем оставить оттиск на бумаге. Сегодня мы чаще сталкиваемся с типографикой в цифровом виде, и это лишает нас опыта «осязания» текста. Тем не менее, способы вызвать ощущение тактильности есть, даже когда буквы не существуют физически. Каждый, за редчайшим исключением, знаком с понятиями холодного и горячего, и знает, что такое обжечь руку и почувствовать боль. В мире типографики ощущение тепла можно вызвать, например, через «обожженный» шрифт, холода <em>—</em> через буквы во льду. Художник <a href="http://sairgoetz.com/projects" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Саир Гётс</u></a> <em>—</em> менеджер по программированию коллекций шрифтов компании <a href="https://letterformarchive.org/" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Letterform Archive</u></a> <em>—</em> использовал силу столь знакомых ассоциаций в работе IVECHANGED («Я изменился» в переводе с английского <em>— прим. Newochem</em>).</p>



<p>Гётс — художник, который стремится передать в своих работах «невесомость языка», инструмента, при помощи которого люди выносят на повестку сложнейшие вопросы. В перформансах он добивается этого, комбинируя инсталляции, вывески, видео. Во время акции IVECHANGED 20 его друзей опустили буквы, составляющие эту фразу, в реку Олентанги в Огайо. Каждый символ был сделан изо льда и плавал в воде, пока не растаял. В это время Гётс читал эссе писательницы Деб Олин Унферт <a href="https://delsolreview.webdelsol.com/epicks3/unferth.htm" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>«Быть честным»</u></a>, изменив местоимения на неопределенные, чтобы сделать текст гендерно-нейтральным. Фраза «Я изменился», повторенная бесконечно <em>—</em> это, по мнению автора текста-первоисточника, &nbsp;«единственно верный способ быть честным» в чувствах. Ведь эмоции меняются ежесекундно, а «каждая новая мысль <em>—</em> пересмотр последней».</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/12cacbb56519450bbae8ef601355a7c1/eyJ3ZWJwIjowfQ%3D%3D/1.jpeg?token-time=1659484800&amp;token-hash=QUQ6qGa8PMa9Zf35QeOWiQdbtCtRjCydhqt9pKZRhW8%3D" alt="Типографика пяти чувств 3" title="Типографика пяти чувств 3"><figcaption><em>Друзья художника Саира Гётса несут ледяные глыбы с надписью IVECHANGED к реке Олентанги в Огайо.</em></figcaption></figure>



<p>Фиксируя недолговечность природных материалов в этой работе, дизайнер исследует как физический, так и метафорический вес слов. «По сравнению с текстом речь эфемерна, <em>—</em> говорит он. <em>— </em>&nbsp;Одной из моих целей при работе с ледяным шрифтом было сделать письменное слово таким же недолговечным, как и устное». Как утверждает автор, IVECHANGED <em>—</em> своего рода каминг-аут. Хотя даже короткое признание должно быть повторено бесконечно.</p>



<p>В каком-то смысле все наши чувства основываются на осязании. Мы видим, потому что свет касается наших глаз. Ощущаем вкусы и запахи, когда частицы попадают на поверхность языка или слизистой носа. Слышим благодаря вибрациям барабанных перепонок в ушах. По сути, абсолютно всё, что воспринимается нами, напрямую связано с тем, как мы касаемся мира и как он касается нас. «Разум не сосредоточен в мозге, а странствует по всему телу с караванами гормонов и ферментов, трудолюбиво осмысляя весь тот сплав чудес, которые мы привыкли называть “осязанием”, “вкусом”, “обонянием”, “слухом” и “зрением”», — считает поэтесса, автор книги <a href="http://www.dianeackerman.com/a-natural-history-of-the-senses-by-diane-ackerman" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>«Всеобщая история чувств» Диана Акерман</u></a>.</p>



<h3><strong>Обоняние</strong></h3>



<p>«Нет ничего более запоминающегося, чем запахи, — пишет Акерман. — Однако, попробуй мы их описать, слова тут же нас подводят. Прелесть языка состоит в том, что он способен передавать сложные эмоции и ощущения, будучи искусственным порождением человека. Но физиологические связи между обонятельным и речевым центрами мозга прискорбно слабы — в отличие от связей между центрами обоняния и памяти, которые как раз и позволяют безмолвно путешествовать во времени и пространстве. Наше обоняние может чрезвычайно точно определять знакомые запахи, но описать запах кому-то, кто никогда с ним не сталкивался (например, запах новой книги или аромат сирени), практически невозможно». Дизайнерам и полиграфистам работать с запахами особенно непросто, ведь большинство имеющихся у нас технических средств способны передавать изображения и звуки, а вот с запахами и вкусами все куда сложнее.</p>



<p>Хотя дизайнеры редко когда могут позволить себе в прямом смысле включать в работы запахи, сохраняя их при помощи специальной техники печати, в их силах использовать <em>воспоминания </em>об аромате. Запах — вещь интуитивная: если люди увидят «гниющий» шрифт, они тут же почувствуют отвращение. На этом эффекте часто играют дизайнеры упаковок, делая, например, <a href="https://etoday.ru/2014/09/paketiki-dlya-edy-s-effektom-p.php" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>«пакеты для еды с плесенью»</u></a>, чтобы защитить свой обед от проголодавшихся коллег. Лучше всего запах применим в сфере выставочного дизайна.</p>



<p>Графический дизайнер Кэсси Хестер создала <a href="https://experimentaltypography.com/" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>серию работ</u></a> под названием «Созданы, чтобы сгореть». Она выплавила набор бронзовых клейм и с их помощью выжгла через бумагу буквы на листьях и льне. По словам художницы, посетители выставки сперва слышали запах экспонатов, а уже потом их рассматривали. В воздухе выставочного зала витал аромат костра. В работе Хестер избегает грубых и синтетических материалов. «Мне кажется, что самые приятные ароматы — те, которые возникают естественным образом в процессе создания новой работы», — объясняет художница.</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/60329ca6ed4a47f1bcac298ab6377c0b/eyJ3ZWJwIjowfQ%3D%3D/1.jpg?token-time=1659484800&amp;token-hash=IBoL9K5Rm4MVkf6OvWaAs5ymE7N9UKgp4RZU5fcfUEk%3D" alt="Типографика пяти чувств 4" title="Типографика пяти чувств 4"><figcaption><em>«Созданы, чтобы сгореть» Кэсси Хестер</em></figcaption></figure>



<h3><strong>Слух</strong></h3>



<p>В типографике зрение практически неразрывно связано со слухом. Как заметил писатель <a href="https://www.goodreads.com/en/book/show/154674.The_Solid_Form_of_Language" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Роберт Брингхёрст</u></a>, письмо — твердая форма языка. Дизайнеры часто передают звуки через масштаб и вес. Например, шрифт размером 72 пункта в гарнитуре <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Helvetica" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Helvetica</u></a> будет звучать намного громче, чем, например, куда более тонкий <a href="https://fonts.adobe.com/fonts/mrs-eaves" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Mrs. Eaves</u></a> в 8 пунктах. Макет со свободно расположенными элементами будет выглядеть спокойнее, чем разворот с крошечными полями, до краев наполненный содержимым.</p>



<p>Для книги <a href="https://earsay.org/books/warren-lehrer-and-dennis-bernstein-french-fries/" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>«Картофель фри»</u></a> дизайнер Уоррен Лерер создал разворот, в котором звуки, связанные с темой американского фастфуда, отражены на развороте графически. Все элементы композиции словно бы исполняют танец. Каждому персонажу Лерер подобрал индивидуальный стиль, шрифт, цветовую гамму. Когда случается спор о политике — действие книги происходит в разгар холодной войны — мы практически слышим возбужденные голоса и ощущаем их грохот на фоне шума в игровой комнате выдуманного ресторана. Типографика становится отражением звуковой, или, как называет это Лерер, «психоакустической» среды. Смотрящий отделяет фоновые шумы от важных разговоров на уровне дизайна. Внешний вид позволяет разводить порядок и хаос.</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/28b02f73a64f4cf5af54917f2a511f40/eyJ3Ijo4MjAsIndlYnAiOjB9/1.jpeg?token-time=1659484800&amp;token-hash=ihgU1fe3GTVzIiripQbXuaKl3CFoziZ8bvP_PZXfCZE%3D" alt="Типографика пяти чувств 5" title="Типографика пяти чувств 5"><figcaption><em>Страницы из книги «Картофель фри». Автор — Деннис Бернштейн, Уоррен Лерер. Иллюстрировал Уоррен Лерер</em></figcaption></figure>



<h3><strong>Вкус</strong></h3>



<p>С едой играть весело — это подтвердит любой мастер шрифтов. Физические свойства пищи удивительны. Разнообразие текстур, цветов и форм делает ее идеальным рабочим материалом. Еда может порождать воспоминания: вырезанного на арбузной мякоти слова «лето» достаточно, чтобы почувствовать на языке знакомую сладость. Еда может менять форму: тесто превращается в румяные крендельки, сахар карамелизируется, зерна кукурузы становятся попкорном. Подобную изменчивость здорово использовать в творческих целях. Но она же – причина недолговечности «съедобной графики».</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/93436011b4f24b5e877c782ed23156ea/eyJ3ZWJwIjowfQ%3D%3D/1.jpeg?token-time=1659484800&amp;token-hash=H2ennkTk1sSN3nBE_-Ap0cvD-rGeLG29Fex1lX_nd6I%3D" alt="Типографика пяти чувств 6" title="Типографика пяти чувств 6"><figcaption><em>«Съедобная типографика» Лорен Хом</em></figcaption></figure>



<p>Художница-каллиграф <a rel="noreferrer noopener external" href="https://www.homsweethom.com/" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Лорен Хом</u></a> часто работает с едой, превращая ее в инструмент и основу для экспериментов с различными надписями. Готовка у нее в крови: в детстве мама готовила бутерброды для них с братом и художественно нарезала сыр в виде букв их имен. Теперь сама Хом создает надписи, используя, например, кокосовое молоко, печенье, муку. Окружающие сравнивают ее творения со «скульптурами из песка», подчеркивая их недолговечность. Фотография — основной способ, при помощи которого зрители взаимодействуют с работами Хом, а потому мастер – чаще всего единственная, кто может получить полный опыт восприятия продуктов, почувствовав их текстуру и запах.</p>



<p>В следующем году Хом собирается пройти курс в кулинарной школе, чтобы преодолеть разрыв между практикой леттеринга и любовью к готовке. В будущем художница планирует открыть собственное кафе. Практику создания полноценной еды она воспринимает не как поворотную точку, а как выход на новый уровень. «Искусство всегда останется смысловым центром моей работы», — уверяет она.</p>



<h3><strong>На пересечении чувств</strong></h3>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://c10.patreonusercontent.com/4/patreon-media/p/post/69235662/a25b239ec69641039aaaa6eaeddba15e/eyJ3Ijo4MjB9/1.png?token-time=1659484800&amp;token-hash=OVqv_uHeKJBwYio-VpRwcAn7Cs6aJmfI2EBRPRjQqP4%3D" alt="Типографика пяти чувств 7" title="Типографика пяти чувств 7"><figcaption><em>Кадр из работы «Я — человек» Дерека Хэма</em></figcaption></figure>



<p>Полное погружение аудитории в сенсорный дизайн — вызов, но художники уже работают над этим и учатся использовать виртуальную и дополненную реальности. Результат впечатляет. Глава отдела искусств и дизайна в Университете штата Северная Каролина Дерек Хэм создал интерактивную игру об афроамериканском движении за гражданские права в США под названием «Я — человек» с очками виртуальной реальности. Пользователи станут свидетелями Санитарной забастовки в Мемфисе в 1968 году и событий, которые привели к убийству Мартина Лютера Кинга. Объединяя визуальные эффекты, звук и движение, Хэм смог добиться эмоционального отклика игроков.</p>



<p>По мнению Хэма, звук остается одним из самых недооцененных элементов дизайна. «Профессия графического дизайнера редко позволяет концентрироваться на звуковых компонентах, но, когда мне нужно создать эффект погружения и связи с пространством, звуки становятся определяющими элементами», &nbsp;— утверждает он. &nbsp;Хэм вспоминает, что однажды в годы учебы в бакалавриате по архитектуре один из профессоров вывел студентов на улицу, попросил их закрыть глаза и прислушаться. «Где мы с вами находимся? — спросил он. — Какой будет земля на ощупь?» Хэм признается, что этот момент навсегда остался у него в памяти, а вместе с ним осознание — абсолютно все, что мы видим, неразрывно связано со звуком и его глубинной структурой. Это ощущение он попытался привнести в игру «Я — человек». По задумке, иммерсивная среда должна перенести пользователей в прошлое. С помощью эффекта погружения это станет возможным, уверен дизайнер. «Иммерсивность поможет показать, каким был расизм: сейчас люди дистанцируются от событий прошлого, но новые технологии помогут показать те события через реальных людей. Давайте говорить о том, что нам еще предстоить исправить», — предлагает Хэм.</p>



<p>Будучи дизайнером визуальных коммуникаций, я часто чересчур полагаюсь на визуальные эффекты. Дизайн не должен восприниматься исключительно зрительно. Он должен быть слышимым, тактильным, должен помогать нам чувствовать запахи. В конце концов даже форма съедобных букв может повлиять на их восприятие. Результаты <a href="https://slate.com/business/2013/08/pepsi-paradox-why-people-prefer-coke-even-though-pepsi-wins-in-taste-tests.html" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>«слепых дегустаций»</u></a> показывают, что люди ощущают вкусы по-разному — &nbsp;в зависимости от того, продукт какого бренда, по их мнению, им предлагают. &nbsp;Так что неудивительно, что, например, надпись Hershey&#8217;s — название крупнейшего в США производителя сладостей — ощущается как вкус шоколада.</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/the-inclusive-world-of-multisensory-typography/" rel="noreferrer noopener external" target="_blank" data-wpel-link="external"><u>Eye on Design</u></a><br><strong>Автор: </strong>Меган Ди — графический дизайнер, публицист, доцент Политехнического университета Виргинии</p>



<p><strong>Переводила:</strong> Ольга Минеева<br><strong>Редактировали:</strong> Екатерина Кузнецова, Елизавета Яковлева</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://podster.fm/episodes/b6e86e2a-42b3-48e0-b2b2-672dd69229cb/audio.mp3?media=file_embed" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">6411</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов</title>
		<link>https://newochem.io/erotike/</link>
					<comments>https://newochem.io/erotike/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2020 12:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Секс]]></category>
		<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=5843</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">5</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Независимые эротические журналы рассказывают о том, какие визуальные приёмы они используют для привлечения читателей. Примечательно, что каждый из них бросает вызов сексуальным стереотипам и не боится экспериментировать, исследуя эротику через призмы феминизма, современного искусства и даже комиксов.
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">5</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p>Последние десять лет новые независимые эротические журналы ищут свой путь к нашим прикроватным тумбочкам. Их цель — не только возбудить читателей, но и вдохновить их на самоизучение и самоопределение.</p>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/317/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption>Читает Тарасов Валентин<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a></figcaption></figure>



<p>У журнала Math, например, прогрессивная феминистическая направленность, амстердамский <a href="http://www.extraextramagazine.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Extra Extra</a> — это смесь эротики и современного искусства, а цель греческого <a href="http://fluffereveryday.tumblr.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Fluffer Everyday</a> — показать читателям новое в обыденном. Также стоит упомянуть такие издания, как <a href="https://www.baronmagazine.com/product-page/pre-order-baroness-issue-1-cover-by-harley-weir" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Baroness</a> — эротический журнал для женщин, и американский квир-феминистический <a href="http://salaciousmagazine.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Salacious</a>, в котором влечение и сексуальность преподносятся в виде комиксов с подчеркнутой инклюзивностью.&nbsp;</p>



<p>Эта статья посвящена новейшим журналам, которые разрушают сексуальные стереотипы, отрицая стандарты онлайн-порно, и предоставляют необычным людям пространство для выражения или просто честно изображают секс. Всё это становится возможным благодаря работе дизайнеров, редакторов, арт-руководителей и иллюстраторов этих изданий.&nbsp;</p>



<h3 class="has-text-align-center"><strong>1</strong></h3>



<h3 class="has-text-align-center"><strong><em>Leste</em></strong></h3>



<figure class="wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-925x1024.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 8" data-id="5847" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0.jpg" data-link="https://newochem.io/attachment/c2-gr-8weaem2f0/" class="wp-image-5847" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-925x1024.jpg 925w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-271x300.jpg 271w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-768x850.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-90x100.jpg 90w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0-407x450.jpg 407w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/c2-gr-8weaem2f0.jpg 1084w" sizes="(max-width: 925px) 100vw, 925px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 8"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga.png" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 9" data-id="5855" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga.png" data-link="https://newochem.io/attachment/leste-issue-4-cover-aiga/" class="wp-image-5855" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga.png 506w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga-227x300.png 227w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga-76x100.png 76w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue-4-cover-aiga-340x450.png 340w" sizes="(max-width: 506px) 100vw, 506px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 9"></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption">Журнал <em>Leste</em>, выпуск 3</figcaption></figure>



<p><a href="http://lestemag.bigcartel.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Этот прекрасный журнал</a> издается раз в полгода поэтом из Монреаля Сарой Саттерлин и печатается на ризографе (печатная машина, использующая метод трафаретной печати <em>— прим. Newочём</em>). В нем публикуются интервью с женщинами на темы секса, близости, писательства и искусства. Оформление Кевина Маккоя из чикагской дизайн-студии <a href="http://non-poro.us/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Nonporous</a> в сочетании с зернистостью ризографии создают особый характер издания: игривый, сексуальный и немного небрежный.&nbsp;</p>



<p>«В <em>Leste </em>нет какого-то единого взгляда, — утверждает Саттерлин, говоря о желаниях и фантазиях, описанных на страницах издания. — Нам интересно рассказывать разные истории, изучать всех рассказчиков, говорить обо всех видах секса».&nbsp;</p>



<p>Обложка третьего выпуска лучше всего демонстрирует интимный и честный тон издания. На ней крупным планом изображена грудь сгорбленной девушки, складки ее тела, а в самом центре фотографии — пупок. Сексуальность читается в естественных изгибах тела, что прямо противоположно позам, которые принимали пин-ап-модели с идеальными формами. Этому же служит прозрачная упаковка журнала, отличная от привычной коричневой бумаги, которой до этого оборачивали порно-журналы.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1.png" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 10" class="wp-image-5853" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1.png 942w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1-300x206.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1-768x528.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1-100x69.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-1-654x450.png 654w" sizes="(max-width: 942px) 100vw, 942px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 10"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3.png" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 11" class="wp-image-5854" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3.png 947w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3-300x204.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3-768x522.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3-100x68.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/leste-issue4-aiga-3-662x450.png 662w" sizes="(max-width: 947px) 100vw, 947px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 11"><figcaption>Журнал <em>Leste</em>, выпуск 4</figcaption></figure>



<p>В <em>Leste </em>уверены: важно не только то, что напечатано на страницах издания, но и то, как оно напечатано. Саттерлин всегда платит своим авторам за работу в надежде избавить их от страха требовать оплаты. Это очень важный аспект в текущем положении дел независимых изданий, так как в инди-журналах труд обычно оплачивается не денежным вознаграждением, а публичной благодарностью и рекламой.&nbsp;</p>



<h3 class="has-text-align-center"><strong>2</strong></h3>



<h3 class="has-text-align-center"><strong><em>Fluffer Everyday</em></strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/freunde-von-freunden-fluffer-everydayfluffer-everyday-issue-1_cover-stroke.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 12" class="wp-image-5851" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/freunde-von-freunden-fluffer-everydayfluffer-everyday-issue-1_cover-stroke.jpg 596w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/freunde-von-freunden-fluffer-everydayfluffer-everyday-issue-1_cover-stroke-224x300.jpg 224w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/freunde-von-freunden-fluffer-everydayfluffer-everyday-issue-1_cover-stroke-75x100.jpg 75w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/freunde-von-freunden-fluffer-everydayfluffer-everyday-issue-1_cover-stroke-335x450.jpg 335w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 12"></figure>



<p>Местный бариста. Баскетболист с голым торсом в парке. Склонившаяся скульптура, явно намекающая на что-то. Всё это довольно часто встречается на страницах эротического журнала <a href="https://fluffereveryday.com/collections/magazine" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank"><em>Fluffer Everyday</em></a>. Он издается в Афинах.</p>



<p>Цель издания — удивлять читателей повседневным. Вместо того чтобы помещать на страницы фотоистории, издание верстают так, что фотографии и коллажи предлагают читателю самому придумать историю, скрывающуюся за ними.&nbsp;</p>



<p><em>Fluffer</em> — один из журналов, появившихся в противовес популярному онлайн-порно, в котором, как утверждает издание, не остается места фантазии. В <a href="https://www.stackmagazines.com/erotic/fluffer-everyday-magazine-interview/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">недавнем интервью <em>Stack</em></a> основатель Сотирис Трехас объяснил: «Я верю в воображение. Мне кажется, порно, каким мы его знаем, довольно пустое и не воодушевляющее. Индустрия всё придумывает за потребителей. Сегодня у людей нет времени на изучение своих фантазий и эксперименты». <em>Fluffer — </em>это иллюстрированный журнал личных фантазий, интимный дневник того, что Трехас считает возбуждающим и соблазнительным.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-1024x737.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 13" class="wp-image-5850" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-1024x737.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-300x216.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-768x553.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-100x72.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch-625x450.jpg 625w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-couch.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 13"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-1024x737.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 14" class="wp-image-5849" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-1024x737.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-300x216.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-768x553.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-100x72.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball-625x450.jpg 625w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/fluffer-everyday-magazine-basketball.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 14"><figcaption><em>Fluffer Everyday</em>, выпуск 3</figcaption></figure>



<p>Иллюстрации размещены на ярко-красных страницах с наводящими на рассуждения подсказками в духе «у него была великолепная задница» или просто «и потом он меня поцеловал». Такой макет с одной-двумя фотографиями и обыденной цитатой на странице заставляет читателя задержаться на мгновение, чтобы придумать собственную историю, стоящую за всем этим, вместо того, чтобы быстро пролистнуть статью или переключить ролик.</p>



<h3 class="has-text-align-center"><strong>3</strong></h3>



<h3 class="has-text-align-center"><strong><em>Math</em></strong></h3>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 15" class="wp-image-5852" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_.jpg 773w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_-232x300.jpg 232w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_-768x994.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_-77x100.jpg 77w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/issue.five_.cover_-348x450.jpg 348w" sizes="(max-width: 773px) 100vw, 773px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 15"></figure></div>



<p>Художница Маккензи Пек издает свой «этичный порно-журнал» для читателей, которые хотят приобщиться к этой среде, но при этом уверены, что демонстрируемые тела должны быть не только белыми, ровными, худыми и привлекательными по общепринятым меркам. Журнал выходит раз в квартал в Бруклине и восхваляет все гендеры, тела, типы красоты, фетиши, странности и извращения. У <em>Math</em> два основных принципа: сохранить потенциал для исследований, предоставляемый в интернете, и в то же время отстаивать принципы радикальной прозрачности и этичной рабочей среды.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/math-magazine-issue-4-aiga3.png" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 16" class="wp-image-5857" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/math-magazine-issue-4-aiga3.png 432w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/math-magazine-issue-4-aiga3-199x300.png 199w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/math-magazine-issue-4-aiga3-66x100.png 66w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/math-magazine-issue-4-aiga3-299x450.png 299w" sizes="(max-width: 432px) 100vw, 432px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 16"><figcaption>Math magazine, выпуск 4</figcaption></figure></div>



<p>Что касается дизайна, на первый взгляд <em>Math</em> со своей ярко-красной обложкой и неприметной типографикой похож на учебник: идеально для того, чтобы незаметно читать в метро. Из всех изданий в сегодняшнем списке они меньше всего заморачиваются над дизайном, их прогрессивность — в процессе художественного руководства. Пек стремится создать безопасную, неиерархическую атмосферу на съемочной площадке. В идеале все, от фотографов до ассистентов, во время работы раздеваются до белья (конечно, только если им это комфортно, подчеркивает Пек).</p>



<p>В приоритете у Пек показывать в <em>Math</em> все типы сексуальности, желаний и гендеров, но иногда в индустрии сложно найти моделей различного телосложения. «Людям некомфортно выступать в качестве моделей, потому что они не видят других примеров таких же моделей. Это замкнутый круг. Но я чувствую в изображении таких людей свою миссию и поэтому продолжаю работать в <em>Math</em>. Для меня это связано не столько со сложностями, сколько с победой над стереотипами. Естественные разнообразные люди — это красиво, сексуально и неожиданно. Как только люди перестанут удивляться и будут знать чего от нас ждать, я уйду».</p>



<h3 class="has-text-align-center"><strong>4</strong></h3>



<h3 class="has-text-align-center"><strong><em>Phile</em></strong></h3>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-791x1024.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 17" class="wp-image-5856" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-791x1024.jpg 791w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-232x300.jpg 232w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-768x995.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-1186x1536.jpg 1186w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-77x100.jpg 77w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-347x450.jpg 347w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-926x1200.jpg 926w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine-1320x1710.jpg 1320w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/magazine.jpg 1200w" sizes="(max-width: 791px) 100vw, 791px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 17"></figure></div>



<p>Продающийся в комплекте с фирменным лубрикантом, «<a href="https://philemagazine.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">международный журнал желаний и особенностей</a>» издается в Берлине, Торонто и Нью-Йорке. В нем исследуются сексуальные субкультуры с целью взращивания понимания к людям, чья сексуальность выходит за рамки привычного социального конструкта. Свою направленность издание определяет как пансексуальность. В первом выпуске были статьи о папиках, квирах, мокпане (форма видеоблогинга, представляющая собой трансляцию поедания большого количества пищи в реальном времени, параллельно блогер общается со зрителями —<em> прим. Newочём</em>), экосексуальности, зентаи (облегающий костюм, который покрывает всё тело — <em>прим. Newочём</em>), пайсексуалах , шибари (японское искусство ограничения подвижности тела человека при помощи веревок —<em> прим. Newочём</em>), вуайеризме и др.&nbsp;</p>



<p>«Чтобы избежать тональности желтой прессы, мы ищем авторов статей среди людей из интересующих нас коммьюнити, — объясняют редакторы и издатели <em>Phile</em> Эрин Резник и Майк Фесвик. — Таким образом, участники сами вправе решать, что рассказывать, в какие истории посвящать читателей и какой опыт демонстрировать. Для нас важно, чтобы в каждом выпуске было несколько мнений, включая мнения женщин и людей с гендерной неконформностью. Это помогает нам продолжать открыто говорить о феминизме, гендерах и гендерфлюидности».&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2.png" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 18" class="wp-image-5858" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2.png 975w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2-300x200.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2-768x512.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2-100x67.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/phile-magazine-aiga-2-675x450.png 675w" sizes="(max-width: 975px) 100vw, 975px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 18"><figcaption><em>Phile magazine</em>, выпуск 1</figcaption></figure>



<p><em>Phile</em> — прекрасное печатное издание с изысканными оригинальными шрифтами, версткой и привлекательной фиолетовой цветовой схемой. Абстрактные органические формы встречаются на страницах, как связующие элементы: они перетекают одна в другую и иногда сливаются как вода.&nbsp;</p>



<h3 class="has-text-align-center"><strong>5</strong></h3>



<h3 class="has-text-align-center"><strong><em>The Anonymous Sex Journal</em></strong></h3>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/anonymoussexjournal_comingofage__39_grande-1.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 19" class="wp-image-5845" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/anonymoussexjournal_comingofage__39_grande-1.jpg 440w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/anonymoussexjournal_comingofage__39_grande-1-300x220.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/anonymoussexjournal_comingofage__39_grande-1-100x73.jpg 100w" sizes="(max-width: 440px) 100vw, 440px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 19"></figure></div>



<p>Вот уже несколько лет время от времени писатель из Калифорнии Алекс Тиеи-Уокер публикует иллюстрированный журнал <a href="http://www.theanonymoussexjournal.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank"><em>The Anonymous Sex Journal</em></a>. Идея его создания возникла, когда на одной из вечеринок друг Алекса рассказывал забавную историю о своем недавнем сексуальном опыте. От души посмеявшись над ней, писатель вдохновился и решил создать онлайн-платформу, где люди могли поделиться своими тайными рассказами о сексе.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1-719x1024.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 20" class="wp-image-5846" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1-719x1024.jpg 719w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1-211x300.jpg 211w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1-70x100.jpg 70w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1-316x450.jpg 316w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/asj-issue5-solo-1.jpg 724w" sizes="(max-width: 719px) 100vw, 719px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 20"><figcaption><em>The Anonymous Sex Journal,</em> «Solo Issue», иллюстрация Лоры Каллаган</figcaption></figure></div>



<p>Сейчас эти истории составляют основу выпуска: каждая из них имеет тему и иллюстрации, созданные разными художниками, каждая содержит долю придурковатости, сексуальности и эмпатии. Среди иллюстраторов — Лора Каллаган (автор прекрасного «Solo Issue») и Джон Бут (автор «The Almost Issue»). Честность журнала в сочетании с остроумными рисунками дает свежий взгляд на сексуальность и близость. Плюс, Тиеи-Уокер под прикрытием развозит журналы по разным местам: от книжных магазинов, библиотек и кафе до издательств других журналов. Он также оборачивает журналы в пластиковую пленку, чтобы уберечь их от воды и других жидкостей.&nbsp;</p>



<p>Тема январского выпуска, «Взросление» — более тонкая, чем все предыдущие. 21 история о переходном возрасте и юношеской наивности сопровождается рисунками художника из Окленда <a href="https://www.jeffreycheung.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Джеффри Чёнга</a>, члена коммьюнити квир-скейтбордистов.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980.jpg" alt="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 21" class="wp-image-5844" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980.jpg 800w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-300x300.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-150x150.jpg 150w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-768x768.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-100x100.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-450x450.jpg 450w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/07/372980-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" title="Горячие штучки: возбуждающий  дизайн эротических инди-журналов 21"><figcaption><em>The Anonymous Sex Journal,</em> «Solo Issue», иллюстрация Джеффри Чёнга</figcaption></figure></div>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/hot-stuff-how-these-new-erotic-magazines-are-using-design-to-excite-entice-subvert/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">AIGA Eye on Design<br></a><strong>Автор:</strong> Мэдлин Морли<br><br><strong>Переводила: </strong><a href="https://vk.com/b_apollinaria" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Апполинария Белкина</a><br><strong>Редактировала: </strong><a href="https://vk.com/nastya_zh" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Анастасия Железнякова</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/erotike/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/317/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">5843</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии</title>
		<link>https://newochem.io/dizayne-igr/</link>
					<comments>https://newochem.io/dizayne-igr/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Mar 2020 11:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=4709</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Создатели первых компьютерных игр не особо задумывались об их визуальной составляющей. Роберта Уильямс первая решила добавить в них красоты и стала одной из родоначальниц графического дизайна. Но этим ее вклад в индустрию не ограничивается. Она разработала несколько культовых игр и своим примером показала, что даже геймдизайнером может стать каждый.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">15</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-1024x640.jpg" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 22" class="wp-image-4710" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-1024x640.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-300x188.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-768x480.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-100x63.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero-700x438.jpg 700w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/game-designer-roberta-williams-eye-on-design-hero.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 22"><figcaption> Начальные титры «King&#8217;s Quest»</figcaption></figure>



<p class="has-text-align-center">ВЫ НАХОДИТЕСЬ ВО ДВОРЕ БОЛЬШОГО ЗАБРОШЕННОГО ДОМА ВИКТОРИАНСКОЙ ЭПОХИ. КАМЕННАЯ ЛЕСТНИЦА ВЕДЕТ К ШИРОКОМУ КРЫЛЬЦУ.</p>



<p class="has-text-align-center">————— ВВЕДИТЕ КОМАНДУ?</p>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/290/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Тарасов Валентин.<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<p>Возможно, если вы программист или графический дизайнер за 40, именно так для вас началось будущее. Два простых предложения и курсор, мигающий в ритме сердца, ждущий вашей команды. Для кого-нибудь другого это выглядит скорее как начало странной и скучной истории, но формат известен всем, кто когда-либо занимался микрокомпьютерами. Так начинались все текстовые квесты: примитивная завязка и приглашение отправиться в путь, раскрыть тайны и пройти игру. Но это был не просто текст, появляющийся на экране 8-битного Apple II, который пищал, как сирена — это была графика. Она была монохромной, до смешного элементарной, но поражающей.</p>



<p>1980 год. Роберта Уильямс, скромная домохозяйка с небольшим опытом программирования и дизайна, появилась из ниоткуда и разработала «Mystery House» — первую компьютерную игру с использованием графики. Сегодня невозможно представить игру на ПК или консоль без визуального ряда, но так было не всегда. И хотя тогда Уильямс даже не подозревала об этом, ее хобби положило начало развитию графического дизайна в мире компьютеров и технологий — в двух индустриях, которые сейчас правят миром. </p>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container">
<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container">
<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 23" data-id="4728" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4728" class="wp-image-4728" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1-300x188.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1-768x482.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1-100x63.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mystery-house-1024x643-1-700x440.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 23"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 24" data-id="4726" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4726" class="wp-image-4726" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1-300x185.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1-768x473.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1-100x62.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh2-1024x631-1-700x431.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 24"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 25" data-id="4725" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4725" class="wp-image-4725" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1.png 990w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1-300x232.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1-768x594.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1-100x77.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-mh1-582x450.png 582w" sizes="(max-width: 990px) 100vw, 990px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 25"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 26" data-id="4727" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4727" class="wp-image-4727" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1-300x203.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1-768x521.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1-100x68.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designmh3-1024x694-1-664x450.png 664w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 26"></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption"> <em>«Mystery House»</em></figcaption></figure>
</div></div>
</div></div>



<p>Сравнить по-детски построенные композиции и карикатурные фигуры Уильямс с наскальной живописью в пещере Ласко будет слишком, но настолько они были провидческими. С другой стороны, ограничить ее наследие только текстом и картинками — значит рассказать только половину истории. Большинство свидетельств ее вклада в развитие геймдизайна мы видим на экране. Но за всеми битами и байтами скрывается женщина, ставшая героиней набирающего обороты феминистского движения в индустрии технологии и значимой фигурой, чей необычный процесс проектирования запустил новую волну в создании игр; она называла себя ленивой; но амбиции этой девушки росли, пока наконец не довели ее до вершины.&nbsp;</p>



<p>Роберта встретила своего мужа Кена Уильямса десятью годами ранее. Ей было 17, ему 16. Довольно замкнутая, Роберта любила читать, особенно сказки и фэнтези — они переносили ее в лучшие, более интересные места. «У меня было мало друзей. Я себе не нравилась. Совсем. Когда я встретила Кена, он было очень искренним и ответственным. Он работал с 12 лет и был хорош во всем. А я не знала, что делать со своей жизнью. Я не хотела идти в колледж, не хотела ничего, только тусоваться… Он вытащил меня, когда я была готова пустить свою жизнь под откос». Они поженились, когда ей не было и 20. Вскоре на свет появились двое детей, и Роберта стала типичной домохозяйкой, погрязшей в подгузниках и готовке в ожидании прихода мужа с работы. Работал он, кстати, программистом в IBM.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/sierra-roberta-ken-1984-650x478-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 27" class="wp-image-4730" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/sierra-roberta-ken-1984-650x478-1.png 650w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/sierra-roberta-ken-1984-650x478-1-300x221.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/sierra-roberta-ken-1984-650x478-1-100x74.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/sierra-roberta-ken-1984-650x478-1-612x450.png 612w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 27"><figcaption>Роберта и Кен Уильямсы, 1984</figcaption></figure>



<p>Дом Уильямсов в Сими-Вэлли в Калифорнии был гораздо оснащеннее технически, чем у обычной семьи в 1970-х. Их первым компьютером был телетайп: устройство, похожее на пишущую машинку на стероидах, использующее нечто под название «акустический адаптер» для подключения к Интернету. По сути, это был портативный терминал, обеспечивавший Кену удаленный доступ к офисным компьютерам размером с целую комнату, на которых он работал в течение дня. Как на любом компьютере, на телейтапе можно было играть в игры. В данном случае в текстовые квесты. Игровой процесс состоял из медленно сменяющих друг друга реплик, а визуализация полностью перекладывалась на воображение игрока.&nbsp;</p>



<p>Но давайте вспомним, что это были 70-е, когда у большинства домашних компьютеров, коих и так было немного, еще не было дисплеев. Так что вместо того, чтобы набирать команды («ПЕРЕСЕЧЬ МОСТ», «ВЗЯТЬ БУТЫЛКУ», «БРОСИТЬ ЯЙЦАМИ В ТРОЛЛЯ») на экране, их печатали на бумаге на подобии печатной машинки. Команды затем передавались по «Интернету образца 70-ых», а затем игроку приходил ответ с продолжением. Наверняка сегодня это звучит неинтересно, но на тот момент этого было достаточно для того, чтобы привязать к компьютеру всех, у кого дома они были.&nbsp;</p>



<p>Тим Андерсон, один из первых программистов, приложивший руку к игре «Zork», вспоминал самую известную из ранних игр, «Colossal Cave». И вот она добралась до Массачусетского технологического института, где он работал в то время: «Все тратили кучу времени, не отрываясь от игры. По оценкам, вся компьютерная индустрия замерла на две недели… А настоящие фанатики начали думать, как можно ее улучшить». Роберта была одним из этих фанатиков. Только она решила пойти дальше и создать собственную игру, с картинками.&nbsp;</p>



<p>«Я не могла остановиться, — рассказывала она. — Я не могла себя контролировать. Я начинала играть и продолжала до последнего. В тот момент у меня был восьмимесячный ребенок, его я полностью игнорировала. Я не хотела, чтобы меня что-либо отвлекало. Я не хотела закрывать игру и идти готовить ужин».&nbsp;</p>



<p>Муж Уильямс был очень способным программистом, но существовавшие на тот момент технологии не позволяли нарисовать даже простые фигуры. Даже на таком желанном новеньком Apple II (который сегодня бы стоил $5000 с учетом инфляции) нельзя было создать графические изображения (хотя возможно было воспроизвести). Поэтому Уильямсы использовали VersaWriter — планшет с механической рукой, который оцифровывал рисунки от руки. Как только Роберта уговорила Кена помочь ей (пришлось постараться — он подрабатывал в нерабочее время, помогая в создании компилятора для фортрана), она представила ему детективную историю, которая состояла из более чем 100 разных сцен и локаций, что было в десятки раз больше, чем в любой существовавшей игре.&nbsp;</p>



<p>Сюжет «Mystery House» был довольно простым. Игрок проходит через парадное крыльцо и оказывается в «большом заброшенном доме викторианской эпохи», который оказывается вовсе не заброшенным — в нем проживает семеро людей, которые начинают умирать, когда игрок исследует комнаты. Герой ищет шкатулку с драгоценностями, но, натыкаясь на одно за другим бездыханное тело, он забывает об украшениях и решает вычислить убийцу, чтобы не стать его следующей жертвой.&nbsp;</p>



<p>Сюжетная линия была навеяна романами любимой писательницы Роберты — Агаты Кристи — и настольной игрой «Cluedo». Игровой процесс, включая текст и язык, передвижения от сцены к сцене, способность игрока собирать предметы в инвентарь и прокладывать путь, разгадывая головоломки, был заимствован из «Colossal Cave» и ее предшественников: «Journey» (разработки студии «Softape») и «Voodoo Castle» (от «Adventure International»). Все они были текстовыми квестами. Многие разработчики того времени начали бы создание игры с написания кодов, но Роберта, имея ограниченные способности в программировании, начала с раскадровки сюжета и прорисовки сцен. «Ее дизайн представлял собой в первую очередь визуальную и пространственную архитектуру, а уже затем нечто техническое… множество кружков и линий, каждый кружок вел к отдельной комнате в игре», — объяснял Кен.</p>



<p>Сегодня может показаться, что программирование и написание сюжета требуют абсолютно разного набора навыков. Но в самом начале развития микропроцессоров считалось нормальным, когда геймдизайном и программированием занимался один человек. Хотя Роберта и разбиралась в компьютерах, она знала только основы ранних языков программирования типа COBOL, поэтому процесс создания ее игры требовал разделения труда, что на тот момент было по-своему радикально. Процесс разделялся на геймдизайн и программирование, что позволило ей и другим креативным, но менее технически подкованным геймдизайнерам преуспеть. Ее неопытность была ей только на руку. Она много не знала о возможностях компьютеров, например, чего они не могли делать. Так что она «постоянно расширяла границы умений [Кена] писать код». </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-logo-650x366-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 28" class="wp-image-4722" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-logo-650x366-1.png 650w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-logo-650x366-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-logo-650x366-1-100x56.png 100w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 28"><figcaption>Первоначальный логотип Sierra</figcaption></figure>



<p>Но даже способности Кена, которого Стив Леви в книге «Хакеры. Герои компьютерной революции» описал как программиста, «развивающегося с скоростью звука» и одного «из самых молодых и амбициозных титанов программного обеспечения в мире», имели пределы. Более ста сцен и вариантов сюжета, которые Роберта написала для «Mystery House», были слишком тяжелыми для дискеты. Чудом ему удалось сжать игру до 59 килобайт. Для сравнения: «Minecraft» весит 100 мегабайт — в 1700 раз больше, чем «Mystery House».&nbsp;</p>



<p>С 1979 по 1980 годы Уильямсы закончили свою первую игру, и вскоре Роберта стояла в магазине с корзиной, полной зип-пакетов, которые, в паре с распечатанными листочками, предназначались для упаковки игры. Накануне они разместили рекламу «Mystery House» в научном журнале с компьютерной тематикой, и стали получать заказы (домашний телефон разрывался, ведь они указали свой номер в качестве службы поддержки). Роберта и Кен изначально ставили своей целью получить прибыль, хотя их запросы поначалу были скромными: заработать достаточно, чтобы купить тихий домик в лесу. Но после продажи 10 тыс. копий игры они поняли, что ввязались в нечто большее. За несколько лет маленькая игра переросла в огромную игровую империю и стала именем нарицательным. </p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 29" data-id="4711" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4711" class="wp-image-4711" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_002-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 29"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 30" data-id="4712" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4712" class="wp-image-4712" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_003-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 30"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 31" data-id="4713" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4713" class="wp-image-4713" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_017-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 31"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 32" data-id="4716" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4716" class="wp-image-4716" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_101-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 32"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 33" data-id="4715" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4715" class="wp-image-4715" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_029-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 33"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 34" data-id="4714" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4714" class="wp-image-4714" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_028-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 34"></figure></li></ul></figure>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 35" data-id="4717" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4717" class="wp-image-4717" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_149-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 35"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 36" data-id="4718" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4718" class="wp-image-4718" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-kq4_172-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 36"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 37" data-id="4719" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4719" class="wp-image-4719" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq1-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 37"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 38" data-id="4720" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4720" class="wp-image-4720" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-kq2-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 38"></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption"> <em>«King’s Quest»</em> </figcaption></figure>



<p>Через пять месяцев они были на пути к своему новому дому в горах Йосемити в Калифорнии, но быстро поняли, что спокойная жизнь — не для них. Поэтому они основали Sierra On-Line и сразу же приступили к разработке новых игр: Роберта отвечала за сюжет и дизайн, а Кен выступал в качестве программиста. За «Mystery House» последовала «Wizard and the Princess» (1980) — первая полностью цветная игра. Она разошлась тиражом в 60 тыс. копий и послужила толчком к созданию серии «King’s Quest», которая преодолела отметку в 7 млн экземпляров к 1997 году. Игра пользовалась популярностью и у критиков, и у аудитории; это был серьезный коммерческий успех, который закрепил за компанией статус лучшего производителя приключенческих игр той эпохи, а за Робертой — звание правительницы.&nbsp;</p>



<p>Уильямсы наняли еще людей: геймдизайнеров, программистов, разработчиков. Компания разрасталась и вскоре стала достойным конкурентом более известных создателей игр с шикарными штаб-квартирами, такими как LucasArts в Сан-Франциско и бостонской Infocom. Sierra же находилась в маленьком городке Окхерст, с населением около 2 тыс. человек. Молодых и востребованных звезд технической индустрии вряд ли бы заинтересовала компания, располагающаяся в месте, где ничего не происходило со времен золотой лихорадки. Кену и Роберте приходилось брать всех подряд в надежде, что их можно обучить. Одна из первых нанятых работников стала Кэролин Бокс — чемпионка в золотоискательстве, которая случайно в возрасте 40 лет начала кодить вместе с мужем. «За месяц до окончания курсов [программирования] в город переехала Sierra On-Line, и мы просто приходили к ним в офис и просили взять нас на работу, и они брали», — вспоминает она. Лейн Нуни, доцент масс-медиа Нью-Йоркского университета и ведущий эксперт истории развития домашней компьютеризации, отметила, что небольшой кадровый резерв в этой области позволял Sierra нанимать «буквально любого, кто умел программировать, отвечать на телефонные звонки или клеить коробки».&nbsp;</p>



<p>«Когда Sierra начинала свою деятельность, — вспоминал Кен в 2006 году, — мир кардинально отличался от сегодняшнего. Только-только изобрели дискеты. Те крупицы программного обеспечения, что продавались, записывались на аудиокассеты. У большинства продуктов не было упаковки. Не было журналов о компьютерах, за исключением маленьких брошюр, напечатанных вручную. Всё это играло нам на руку. Тогда я был 25-летним юнцом без каких-либо навыков ведения бизнеса. В сегодняшнем мире, полном конкуренции, мы бы не продержались и полгода. Но в то время нам с рук сходила ужасная упаковка и отсутствие какого бы ни было логотипа. Нашей единственной стратегией было желание повеселиться».&nbsp;</p>



<p>Это была разношерстная команда полных энергии неудачников, готовых отправиться в никуда, лишь бы получить место, в котором они смогут разрабатывать свои идеи и создавать совершенно новое программное обеспечение по последнему слову техники. Многие из них были вундеркиндами и впоследствии вошли в анналы истории. Другие, включая Кэролин Бокс, просто хватались за соломинку, ведь им бы нигде больше не дали работу. Не потому что они не были талантливыми, а потому что женщинам было сложнее держаться в индустрии, которая с каждым годом становилась всё более подвластна мужчинам. Хотя информатика в то время была популярна среди женщин, в компаниях типа LucasArts или Infocom их было мало, особенно на руководящих должностях. По сравнению с ними в Sierra была настоящая армия женщин, включая влиятельных программистов и геймдизайнеров, например, Джейн Дженсен, Кристи Маркс, Лорелей Шеннон и Лори Энн Коул. По их словам, Sierra «активно приглашала на работу женщин-дизайнеров».&nbsp;</p>



<p>В это же время Роберта начала двигать сюжеты в новом направлении, добавляя в них сильных женских персонажей. В «King’s Quest IV: The Perils of Rosella» (1988) главная героиня узурпирует традиционную власть мужского персонажа, чтобы стать первой женщиной-протагонистом в видеоигре. Это был смелый шаг, и она не думала, что справится с ним. «В нашей индустрии было не принято делать главным героем девушку, — объясняла Роберта. — Я волновалось об этом все время, что мы разрабатывали игру. Я думала, как люди это примут. Думала, это вызовет споры. Парни напишут „Я не хочу быть девчонкой»“&#8230; Но ничего подобного не произошло». Игра сразу стала хитом и продалась тиражом в 100 тыс. копий за первые две недели продаж. Приходили письма от фанатов, в основном девушек, которые, по оценкам, составляли 40% аудитории.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Дорогие Sierra,</em><br><br><em>Я отправляю это письмо, чтобы признаться вам в любви, чистой и светлой… Я не похожа на обычных компьютерных игроков. Мне 45, я работаю специалистом по телефонным заказам в L.L.Bean несколько месяцев в году, а в остальное время путешествую вместе с мужем. Во время путешествий я пишу (удаленно) на компьютере, для этого он мне и был нужен изначально. Я люблю приключенческие игры. Как и Роберта Уильямс, я всегда много читала. Я в равной степени обожаю Шекспира и Агату Кристи. Я зависима от них, и от этого нет лекарства, и, я надеюсь, никогда не будет. Спасибо за все, особенно за возможность сказать, как сильно я люблю вас.</em><br><br><em>Искренне ваша,<br>Элизабет Худ. </em></p></blockquote>



<p>Воодушевленная подобной реакцией фанатов, Роберта разработала «The Colonel’s Bequest» (1989) с главной героиней Лорой Боу, целеустремленной студенткой-журналисткой и фанаткой детективных историй. В «King’s Quest VII: The Princeless Bride» (1994) у игроков появился выбор между двумя главными героинями: Принцессой Розеллой и ее матерью — Королевой Валанис. Сказать, что в других играх не было женских персонажей, будет ошибкой. Наоборот, было много гиперсексуализированных девушек в бедственном положении и «малышек в бронелифчиках», как их назвала одна из женщин-дизайнеров. В популярной серии «Leisure Suit Larry» (выходившей с 1987 по 2009 годы) женские персонажи по количеству превзошли мужских: звучит хорошо, вот только цель игры — заняться сексом с как можно большим их числом. </p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 39" data-id="4723" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4723" class="wp-image-4723" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1-300x169.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1-768x432.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1-100x56.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-lsl3-1024x576-1-700x394.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 39"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1.jpg" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 40" data-id="4724" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1.jpg" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4724" class="wp-image-4724" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1-300x169.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1-768x432.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1-100x56.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-designlslv1-1024x576-1-700x394.jpg 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 40"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1.png" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 41" data-id="4721" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1.png" data-link="https://newochem.io/?attachment_id=4721" class="wp-image-4721" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1-300x186.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1-768x476.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1-100x62.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-leisure-suit-larry-1024x634-1-700x433.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 41"></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption"> «Leisure Suit Larry I»</figcaption></figure>



<p>Это достигло своей кульминации в 1995 году, когда Sierra выпустила наиболее известную на данный момент игру, ставшую жемчужиной в карьере Роберты — «Phantasmagoria». Это была первая в мире видеоигра, в которой были задействованы настоящие актеры в декорациях, созданных с помощью 3D-графики, и представлены впечатляющие аудио-визуальные эффекты.&nbsp;</p>



<p>Сюжет хоррора было описан на 550 страницах и рассказывал о девушке по имени Эдриан Дилейни — писательнице, которая вместе со своим мужем переехала в старинный особняк. Муж становится одержим злыми потусторонними силами. Визуальные эффекты также натуралистичны и пугающи, как и сюжет. Например, массу споров вызвала сцена изнасилования, а также ужасающие сцены смертей, для изображения которых потребовалась магия спецэффектов: показать, как голову Эдриан распилило надвое лезвием-маятником, как демон разорвал на части тело или как его поглотило пламя. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-phantasmagoria-650x465-1.jpg" alt="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 42" class="wp-image-4729" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-phantasmagoria-650x465-1.jpg 650w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-phantasmagoria-650x465-1-300x215.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-phantasmagoria-650x465-1-100x72.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/03/roberta-williams-sierra-online-videog-game-design-phantasmagoria-650x465-1-629x450.jpg 629w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" title="Как Роберта Уильямс, первый графический дизайнер компьютерных игр, заняла особое место в гейм-индустрии 42"><figcaption> «Phantasmagoria» </figcaption></figure>



<p>Для создания «Phantasmagoria» потребовались титанические усилия, они выходили далеко за рамки обычного процесса разработки Sierra. Съемочная группа из 25 актеров, команда из 200 человек более двух лет работали в студии голливудского уровня стоимостью в $1,5 млн, построенной специально под игру. Бюджет увеличился, когда Sierra наняла профессионалов по освещению, звуку, камере, сценографии и костюмам. В дополнение к звуковым эффектам была написана музыкальная тема, исполненная неогригорианским хором в 135 голосов. Первоначальный бюджет составлял $800 тыс., но к концу он разросся до $4,5 млн — более трети прибыли компании на тот момент.&nbsp;</p>



<p>Когда игра вышла, она занимала целых семь CD-дисков. За сцены для взрослых ей присвоили соответствующий рейтинг. Она была запрещена к продаже в CompUSA и других розничных сетях, которыми заправляли религиозные группы и политики. В других странах игре даже не могли присвоить рейтинг, что только разжигало желание людей поиграть в нее. За первую неделю продаж «Phantasmagoria» принесла разработчикам $12 млн, что сделало ее самой продаваемой игрой в США и самым популярным продуктом Sierra по сей день.&nbsp;</p>



<p>Амбиции Роберты росли пропорционально ее известности и успеху. Задолго до «Phantasmagoria» она представляла создание абсолютно нового типа игры, который бы превратил Sierra в мультимедийную компанию, больше похожу на киностудию вроде Disney. «Моя цель, — заявляла она еще в 1983 году, — творить историю… и революцию в индустрии развлечений. Моя конечная цель — стать режиссером и продюсером, но пока я максимально вкладываюсь в компьютерные игры».</p>



<p>Амбиции Роберты были голливудскими, а вот рабочий процесс все же больше соответствовал маленькому городку в горах. По утверждениям, она почти никогда не была в офисе Sierra, предпочитая работать дома. И хотя комментарии под запись согласились дать только несколько бывших работников Sierra, появились подозрения, что Роберта не тратила столько же времени и сил, сколько ее коллеги-разработчики.</p>



<p>После первого этапа разработки дизайна и концепции Роберта, как правило, передавала исполнение своей команде художников и программистов вплоть до финального этапа тестирования, на котором осуществлялся контроль качества. Это были талантливые программисты, которых Роберта взяла на работу над ее главными проектами, многие из которых требовали значительных технических знаний для осуществления запросов и требований главы компании. «В самые сложные времена, — рассказала мне в интервью Нуни, — мы работали по 8 часов в день, без выходных, месяцами. В целом многие сотрудники вспоминают работу в Sierra как самое веселое время в их карьерах, но не забывают про сильный и изнурительный стресс. Он был такой силы, что некоторые бывшие сотрудники до сих пор не могут об этом вспоминать». </p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
https://youtu.be/oAXC-MwfpHA
</div></figure>



<p>Игры Роберты рекламировались больше, чем игры любого другого геймдизайнера Sierra, на обложках всегда было ее имя и фото. Она была «ценной иконой маркетинга», как утверждает Нуни, что заставляло Sierra продвигать ее больше. Из всех продуктов, выпускаемых Sierra каждый год (в 1993 компания выпустила около 30 новых игр), игры Уильямс занимали почетные места на полках в магазинах и на рекламных разворотах журналов, а их выпуски были стратегически рассчитаны так, чтобы попадать в ежегодный сезон продаж. «Другим дизайнерам Sierra было сложно, если не сказать невозможно, получить такое же продвижение и распространение, потому как игры Уильямс уже стали легендами 1980-х», — объясняет Нуни.&nbsp;</p>



<p>Как человек, никогда не ходивший в колледж и даже не мечтавший зарабатывать столько, успех был для Роберты таким же удивительным и непредсказуемым, как для всех остальных, из-за чего она крепко держалась за признание ее как креативного лидера и инновационного дизайнера. Она не достигла бы этого одна, и она знала это, но стоило ей добраться до вершины, как места для всех остальных не осталось. «Что касается программирования, — заявляла она в интервью 1983 года, — это под силу любому. Особенность наших игр в сюжетах, которые я придумала, и никто не сделал бы этого так, как я. Они могут делать по-своему, но не могут так, как <em>я</em>».</p>



<p>Тем не менее работать в ее команде считалось честью. «Это значило, что тебя признали лучшим в своей области», — уверяет Нуни. С работы в Sierra началась карьера многих перспективных разработчиков, впоследствии создавших свои студии. Она установила прочные связи с лояльными сотрудниками, но успела и рассориться со многими. В этом смысле она немногим отличается от других влиятельных руководителей, но все же это мешает изобразить ее лидером, проложившим дорогу женщинам. У нее были все возможности для того, чтобы продвигать молодых женщин в компании и в целом в индустрии игр и технологий, но это никогда не было ее главной целью. Со стороны ее история может показаться героической, полной насыщенных и интригующих перемен, но на деле все до смешного просто.</p>



<p>«Полагаю, мы многое упускаем, если в наследии Sierra наше внимание привлекает исключительно Роберта —&nbsp;или даже работавшие в компании женщины-дизайнеры”, —&nbsp;объясняет Нуни. «История о Sierra укрепляет в сознании чрезвычайно консервативные идеи о креативности творца и творческих намерениях автора». Другими словами, ни Роберта, ни любой другой талантливый геймдизайнер не могут назвать себя единственными авторами конечного продукта; игра — это прежде всего результат коллективной работы. Sierra выглядит настолько ярким примером, потому что «на ее примере мы видим историю, в которой встречаются труд, класс и пол —&nbsp;историю, которую должна принять во внимание современная индустрия игр».&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Определенно, это не та история, которую Роберта когда-либо собиралась написать. Она никогда не выступала за равенство, никогда не была защитницей женщин в своей компании, не говоря уже об индустрии в целом. И это касается не только ее, но всех женщин, которых мы считаем фигурами, олицетворяющими прогресс. Мы привыкли полагать, что любая женщина, которая сумела пробиться в мужском коллективе в технической, научной, политической области или в области искусства, должна быть таким же фанатиком,&nbsp; как Жанна д’Арк или Александрия Окасио-Кортес.&nbsp;</p>



<p>Роль Роберты, Королевы инклюзивности и гендерного равенства, — это явление, которое мы все вместе самостоятельно вписали в историю. Возлагать феминистский активизм на плечи ни о чем не подозревающих женщин, таких, как Роберта, — не просто неправильно, но опасно. Эта революционная история может вдохновить сегодняшних девушек, но ложь, даже во благо, все равно остается ложью. «История видеоигр не знает, что сказать о ней, и может только ее выделить в отдельную единицу», — отмечает Нуни.&nbsp;</p>



<p>Вскоре после выпуска «Phantasmagoria» индустрия компьютерных игр претерпела разительные изменения. Появившиеся в середине 90-ых и быстро развивающиеся игры в жанрах экшн, гонки, шутеры, например, «Doom», «Duke Nukem», и «Quake», породили «жестокую, исключительную, гипер-маскулинную культуру видеоигр». Роберта оплакивала эти изменения. «За все годы моей карьеры настолько плохо еще не было, — признавалась она в 1998. «Женщины испытывают большой недостаток в играх. Полки никогда не были такими пустыми».</p>



<p>К тому моменту Уильямсы уже отошли от дел. После того, как Роберта создала 18 оригинальных игр и стала первопроходцем в индустрии, они с Кеном продали Sierra в 1996 году компании Comp-U-Card (CUC). Вскоре выяснилось, что это был один из самых громких случаев финансового мошенничества в США. Детали этой сделки столь же увлекательны, сколь длинны и запутанны, но если вкратце: член совета директоров Sierra, который работал в CUC, искусственно завысил стоимость своей компании, и CUC купили Sierra по цене, которую не могли себе позволить. После того, как это было выявлено в ходе аудита, цены на акции упали, а CUC быстро распродал свои активы. «Это был Enron 90-ых».</p>



<p>У Sierra дела тоже быстро пошли на спад. 22 февраля 1999, в день, который вошел в историю как «Chainsaw Monday» (аналог выражения «Варфоломевская ночь», — прим. Newочём), студия разработки Sierra закрылась, а две трети работников (около 250 человек) были уволены. Руководство к тому моменту уже сбежало в представительство Sierra в Белвью, Вашингтон, расходились слухи, что основная масса интеллектуальной собственности (концепт-дизайн, наброски ранних игр, уникальный код) была захоронена. То, что осталось, перешло в руки Activision, одного из самых крупных создателей видеоигр.&nbsp;</p>



<p>«Sierra обобрали до нитки, — сетовала Роберта в интервью <em>Just Adventure </em>вскоре после массовых увольнений. — Конечно, меня это расстраивает. На момент продажи в 1996 компания была на пике. Посмотрите на нее сейчас. Жалкая пародия».&nbsp;</p>



<p>С тех пор мир не часто слышал о Роберте. Она больше не создавала коммерческие игры, вместе с Кеном они заняты множеством своих домов и лодок, на которых они регулярно путешествуют по миру. У Кена даже есть блог, где он ведет хронику покупок своих яхт.&nbsp;</p>



<p>Для того, кто получал так много удовольствия от разработки своих игр, Роберта как-то легко отошла от дел. Но, в конце концов, дело никогда не было только в играх — оно было в популярности, поэтому, когда признание и любовь публики затихли, она ушла в тень.&nbsp;</p>



<p>Она бы не написала такой конец для своей книги — молчаливый уход в закат вместо бесконечного величия или любого другого клишированного красивого завершения истории. Но если взять сказку о принце и принцессе, которые преодолевают трудности, выдерживают испытания, доказывают свою ценность и в итоге достигают успеха, то Роберта и Кен вполне подходят под эту историю. В конце концов, в какой сказке вы видели, чтобы главный герой решал социальные проблемы и исправлял многолетнюю несправедливость гендерного или классового неравенства.&nbsp;</p>



<p>В интервью, которое Роберта дала через несколько лет после своего оглушительного успеха с игрой «Mystery House», она говорила: «Я чувствую, что выросла как личность. Я умею работать с людьми, умею говорить с ними, ничего не стесняясь. Я понимаю себя. Я уже не слоняюсь по миру так, будто я в него не вписываюсь. Я могу создать мир таким, каким сама хочу, и не только в играх. Я чувствую, что у меня все под контролем».</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/roberta-williams-is-the-worlds-first-graphic-computer-game-designer-but-shes-famous-for-all-the-wrong-reasons/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">AIGA Eye on Design</a><br><strong>Автор:</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/author/perrin_drumm/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Перрин Драмм</a></p>



<p><strong>Переводила:</strong> <a href="https://vk.com/b_apollinaria" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Апполинария Белкина</a><br><strong>Редактировали:</strong> <a href="https://vk.com/nastya_zh" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Анастасия Железнякова</a> и Софья Фальковская</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/dizayne-igr/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/290/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">4709</post-id>	</item>
		<item>
		<title>UX-дизайн Netflix не дает нам спать по ночам</title>
		<link>https://newochem.io/netflix-ux/</link>
					<comments>https://newochem.io/netflix-ux/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2020 11:22:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=4595</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">8</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> У вас бывало такое, что вы хотели посмотреть один эпизод сериала и пойти спать, а в итоге проводили перед экраном несколько часов? Вот и мы регулярно попадаем в эту ловушку. А виноваты в этом не только создатели увлекательных шоу, но и дизайнеры. На Eye on Design вышла статья, рассказывающая, как Netflix борется с нашим сном при помощи грамотного UX дизайна.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">8</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p>Netflix не дает нам заснуть. Речь не о ее новом игровом шоу «Не спи. Игра на миллион долларов», где, чтобы выиграть целую кучу денег, нужно <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bnV4qHOwgU0" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">бодрствовать</a> на протяжении 24 часов, проходя при этом утомительные испытания. Впрочем, то, что я имею в виду, до странного схоже с этим шоу: здесь и деньги, и развлечения, и осознанный недостаток сна.</p>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/279/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Тарасов Валентин<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<p>Netflix лишает нас сна, выстраивая органичные и крайне персонализированные потребительские пути, которые побуждают нас смотреть запоем целые сезоны — а потом еще серию. В 2017 году главный исполнительный директор компании заявил, что основную конкуренцию Netflix составляет скорее сон, нежели Amazon, Hulu или HBO Go. Это, конечно, был маркетинговый ход (и <a href="https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/netflix-downloads-sleep-biggest-competition-video-streaming-ceo-reed-hastings-amazon-prime-sky-go-a7690561.html" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">фактически</a> готовый заголовок для СМИ), однако в нем имелась своя доля правды.</p>



<figure class="wp-block-embed-twitter wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
https://twitter.com/netflix/status/854100194098520064
</div><figcaption> <em>«Сон — мой главный враг»</em></figcaption></figure>



<p>На телевидении прайм-тайм приходится на период с 8 до 11 часов вечера. У Netflix с ее 148 млн подписчиков <a href="https://www.slideshare.net/MichaelThomson12/netflix-who-and-what-is-keeping-people-awake-at-night" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">пиковое</a> количество просмотров — с полуночи до двух часов ночи. Такой временной сдвиг отражает более масштабные изменения зрительских привычек: телезрителям приходится подстраиваться под программу вещания, тогда как стриминговые сервисы позволяют нам смотреть что угодно когда угодно — и где угодно, лишь бы под рукой был смартфон или ноутбук. Кроме того, когда действие обрывается на самом интересном месте, больше не нужно целую неделю мучительно ждать продолжения, что <a href="https://www.theguardian.com/tv-and-radio/2017/aug/03/end-of-families-gathering-round-the-tv-as-binge-watching-grows" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">рождает</a> культуру «запойного просмотра» (или сериальных «марафонов» — <em>прим. Newочём</em>).<br></p>



<p>Разумеется, приковывать людей к экранам выгодно для Netflix. Как <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XRd6Ddn4ZSY" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">отмечал</a> в своем прошлогоднем выступлении дизайнер продукта Netflix Навин Айенгар, один из ключевых показателей для компании — это «длительность просмотра в реальном времени». И потому UX-дизайнеры (UX, user experience — пользовательский опыт — <em>прим. Newочём</em>) стремятся «понемногу наращивать этот показатель». Раз цель Netflix — продлить время просмотра, а оно приходится на ночные часы, то в интересах компании — не давать пользователям заснуть.</p>



<p>С момента одновременного выхода сразу всех эпизодов «Карточного домика» много было написано о том, как запойный просмотр сериалов <a href="https://www.telegraph.co.uk/culture/tvandradio/11361212/How-binge-watching-has-changed-TV-forever.html" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">привел</a> к появлению беспрецедентной формы повествования, свободной от ограничений, свойственных вещанию в телесети. Телевидение сегодня — это не отдельные фильмы или эпизоды, а нечто совершенно иное. В эту телевизионную эру (ее уже <a href="https://www.theatlantic.com/business/archive/2013/02/netflix-house-of-cards-and-the-golden-age-of-television/272869/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">называют</a> «золотым веком») мы скользим от серии к серии, а неотрывно наблюдать за развитием сюжета нас заставляют те же самые технологии, которые обуславливают новый, искусный подход к повествованию. Я смотрю все свежие шоу и с восторгом встречаю нынешний расцвет сценарного искусства, будучи одним из самых преданных его поклонников. Возможно, именно поэтому мне трудно признать, что везде и всюду доступные технологии и платформы, которые позволяют мне в один присест с аппетитом проглотить все серии «Дряни» или «Наследников», на самом деле не до конца мне понятны, особенно когда речь заходит об их влиянии на мое физическое и психическое здоровье.&nbsp;</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Неотрывно наблюдать за развитием сюжета нас заставляют те же самые технологии, которые обуславливают новый, искусный подход к повествованию.</p></blockquote>



<p>По статистике, 71% запойных просмотров <a href="https://www.mcast.com/news/marketcast/marketcast-study-finds-tv-binge-viewing-creates-a-more-engaged-viewer-for-future-seasons-and-not-a-bingeing-habit" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">происходит</a> случайно, когда «люди смотрят намного больше серий, чем планировали». Конечно, всех нас так и манят сюжеты этих сериалов с их закрученным повествованием и сложными, но узнаваемыми персонажами. Однако все большую роль в наших зрительских привычках играет UX-дизайн крупных стриминговых сервисов вроде Hulu или Netflix. Заметнее всего это по окончании очередной серии: пользовательский опыт после ее просмотра сводится к пятисекундным титрам, которые автоматически сменяются следующим эпизодом. Люди смотрят больше, чем вообще-то намеревались, не только потому, что очередная серия очень уж хороша, но и в силу особенностей платформы, упрощающих сам процесс просмотра. Все мы, подобно Дионису, возлежим на животе и вкушаем превосходный «пурпуровый виноград», не шевельнув для этого и пальцем.</p>



<h2>Считая электроовец. Как UX не дает нам сойти с дистанции</h2>



<p>У меня всегда были проблемы со сном и, чтобы уснуть, я смотрела телевизор. В детстве, когда мы жили в Лондоне, я передвигала телевизор из гостиной в свою комнату и скармливала ему VHS-кассеты одну за одной. Мне нравилось смотреть безмятежные и уютные британские ситкомы, потому что я видела каждый из них по несколько раз; их однообразные сюжеты я знала наизусть и мысленно успокаивалась. Позже, с приходом дешевых бокс-сетов (набор из нескольких предметов, часто — сборник всех сезонов сериала или альбомов музыкальной группы — <em>прим. Newочём</em>), я начала смотреть «Симпсонов» и «Друзей» уже на DVD-плеере. До сих пор ученые не доказали, оказывает ли просмотр телевизора перед сном негативное влияние собственно на сон: одни <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21049182" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">отвечают</a> на этот вопрос утвердительно, другие же <a href="https://www.vice.com/en_us/article/jpg8a8/is-falling-asleep-with-the-tv-on-actually-bad-for-you" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">говорят</a> об отсутствии какого-либо вреда. Я знаю одно: без телевизора мне до сих пор с трудом удается заснуть.</p>



<p>Когда я училась в университете, все эти прекрасные шоу вдруг стали доступны на ноутбуке, когда хочешь и сколько хочешь. Мой аккаунт на Netflix оказался очень персонифицированным, и рекомендации переманили меня от успокаивающе привычных «Друзей» к сотням фильмов и сериалов с «сильными героинями», каждый из которых, казалось, был снят специально для меня. Зачем смотреть одно и то же, если можно открыть для себя столько нового? Все больше часов, отведенных на сон, я проводила за просмотром сериалов.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Все больше часов, отведенных на сон, я проводила за просмотром сериалов.</p></blockquote>



<p>Согласно <a href="https://sleepfoundation.org/sites/default/files/sleepinamericapoll/SIAP_2011_Summary_of_Findings.pdf" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">исследованию</a>, проведенному Национальной ассоциацией сна, 60% американцев смотрят телевизор каждый или почти каждый вечер менее, чем за час до сна. Те из нас, для кого телевизор был лекарством от бессонницы, сейчас сталкиваются с новым феноменом. Формат подачи контента изменился, и теперь нам постоянно предлагают посмотреть что-то новое или досмотреть старое. «Неудивительно, что сейчас наш ритуал перед сном отличается от прежнего, когда мы смотрели “Друзей” из бокс-сета, — говорит профессор-социолог Ян ван ден Бюлк из Мичиганского университета, специалист по отношениям медиа и сна. — “Друзья” нравились вам достаточно, чтобы отвлечь от любых мыслей, но не были настолько увлекательны, чтобы не дать вам заснуть. Теперь же контент, который вы потребляете, стал более впечатляющим, более захватывающим».</p>



<p>Пользовательский опыт ведущих стриминговых сервисов спроектирован так, чтобы приковать зрителей к экранам и заставить их оставаться на платформе как можно дольше. Мои персональные рекомендации от Amazon и Netflix (например, в разделе «Потому что вы смотрите “Работающие мамочки”&#8230;») содержат сериалы, которые, скорее всего, «затянут» меня, и нацелены на то, чтобы я как можно меньше времени потратила на поиск и быстрее нажала «Воспроизвести». Другие категории, вроде «криминала», могут показаться слишком общими, но адаптированный под мои предпочтения алгоритм и там найдет, что посмотреть. Даже оформление домашних страниц сериалов персонифицировано: Netflix <a href="https://medium.com/netflix-techblog/artwork-personalization-c589f074ad76" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">создает</a> несколько вариантов оформления и проводит A/B-тестирование (метод сравнительного исследования с контрольной и тестовой группами, призванный выявить связь между целевым показателем и изменением одной или нескольких характеристик — <em>прим. Newочём</em>), чтобы отследить соответствие каждого варианта определенному типу зрителей. Дизайн Hulu, Netflix, Amazon Prime во всем работает на то, чтобы мне захотелось что-нибудь запустить, как только я войду в сервис. А чтобы я оставалась в режиме воспроизведения, автоматически включается полноэкранный режим, в котором я уже не увижу время на ноутбуке.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-1024x431.png" alt="UX-дизайн Netflix не дает нам спать по ночам 43" class="wp-image-4596" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-1024x431.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-300x126.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-768x323.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-100x42.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2020/02/big-700x295.png 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="UX-дизайн Netflix не дает нам спать по ночам 43"><figcaption> Посмотрите 3 серию 3 сезона мультсериала «Большой рот»: там этот процесс обыгрывается, когда Джей во время просмотра трейлера сериала о пансексуальном канадце-волшебнике осознает: «У Netflix так много денег, что они сделали сериал только для меня» </figcaption></figure>



<p>Дизайн всех стриминговых сервисов разработан так, чтобы мне не приходилось даже задумываться, что посмотреть, когда перед сном я залезаю в кровать со своим ноутбуком. Стоит только начать — остановиться уже невозможно. В конце одной серии Netflix обязательно дразнит кадром из следующей, заставляя гадать, что же все-таки произойдет («Может, моя любимая пара снова сойдется?»). Не успеваю я подумать: «Вообще-то мне пора спать», как следующий эпизод уже включается сам («Ну почему бы не посмотреть еще один?»). Финальные титры пропускаются автоматически, а вступительные я могу пропустить сама, и становится неважно, где заканчивается одна серия и начинается другая. Кажется, что видела всего две, а оказывается — пять, и времени уже три часа ночи.</p>



<p>«На решение, смотреть ли следующий эпизод, Netflix дает вам пять секунд, — замечает ван ден Булк. — Примитивная, оставшаяся еще от рептилий часть нашего мозга устроена так: если мы не будем достаточно осторожны, то, стоит нам увидеть печенье, мы тут же съедим его, даже сознавая на более высших уровнях: “Пользы здоровью это не принесет”». Автоматическое воспроизведение исключает момент когнитивной паузы, нужной для принятия взвешенного решения. Раньше, чтобы переключить серию или фильм, нам приходилось менять диск в DVD-плеере, и эта пауза давала нам время подумать, а так ли мы хотим продолжать просмотр. Оторвавшись от экрана, мы как бы возвращались в наши гостиные, осознавая реальность этого мира; этот момент разрыва становился естественной конечной точкой для вечернего ТВ-сеанса. Сейчас же ничто не мешает полному погружению.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Автоматическое воспроизведение <strong>исключает</strong> момент когнитивной паузы, нужной для принятия взвешенного решения. </p></blockquote>



<p>На Netflix можно отключить автоматическое воспроизведение, но сделать это не так-то просто. Проще принять эту опцию, чем от нее отказаться. Если вам все-таки удастся отключить ее, то потом вы, скорее всего, пожалеете о содеянном — настолько она удобна («Когда я занимаюсь на гребном тренажере, она просто необходима», — делится ван ден Бюлк). UX-дизайн Netflix чрезвычайно хорош: начиная с того, как хорошо он изучает нас, и заканчивая тем, как быстро мы можем найти то, что нужно. А в сочетании с качественным контентом он способен формировать вредные зрительские привычки.</p>



<h2>Спать, чтоб видеть сны. Вы еще смотрите?</h2>



<p>До сих пор проведено не так уж много исследований на предмет того, как новые возможности медиа влияют на сон. Некоторые из них доказывают, что воздействие света от экрана вредит засыпанию и сказывается на выработке мелатонина, а видеоигры и социальные сети продлевают время сна. В <a href="http://jcsm.aasm.org/viewabstract.aspx?pid=31062" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">исследовании</a>, соавтором которого был ван ден Бюлк, рассматривалось влияние запойного просмотра на сон. Выяснилось, что те, кто практикуют сериальные марафоны, испытывают ухудшение сна, дневную усталость и симптомы бессонницы. С вероятностью в 98% они хуже спят ночью.</p>



<p>С 2017 года в блоге Американской академии медицины сна появляются <a href="https://aasm.org/sleep-or-netflix-you-can-have-both-when-you-binge-watch-responsibly/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">публикации</a>, призывающие к осознанности при запойном просмотре и дополненные советами по улучшению сна для пользователей Netflix, Hulu, HBO Now и Amazon Prime. Вот самые частые из этих рекомендаций: «еще до начала просмотра установите ограничение по количеству серий», «скачайте серии и отключите Wi-Fi», «отложите просмотр новых серий на выходные». Конечно, идея «ответственного веселья» кажется «душной» и скучной, да еще и накладывает обязательства на нас, зрителей. Netflix даже какое-то время подшучивал над «занудным» тоном этих врачебных предостережений, выпуская сатирический <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BMPLSAFdT0I" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">контент</a> с участием всеми любимых актеров, которые советовали «уходить в запой ответственно» (сейчас эта рекламная кампания остановлена).</p>



<p>Но если воспринять рекомендации Американской академии медицины сна всерьез, то есть как предписания врачей-специалистов, можно заметить, что они относятся к сфере UX-дизайна. «Установите ограничение по количеству серий» — прямой антитезис функции автовоспроизведения. Если говорить о <a href="https://www.theverge.com/2016/11/30/13792376/netflix-offline-downloads-now-available" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">скачивании</a> серий, то оно для пользователей Netflix заметно затруднено. Да и как «отложить просмотр новых серий на выходные», если вечером в среду на экране телефона всплывает соблазнительное уведомление от Netflix: новый сезон вашего любимого шоу доступен <em>прямо сейчас</em>?</p>



<p>Существуют элементы UX-дизайна, которые могут снижать аддиктивность (привязчивость — характеристика, одинаково часто применяемая как в медицине, так и в дизайне пользовательского опыта и интерфейсов — <em>прим. Newочём</em>) поведения и работать в сочетании с советами Академии медицины сна. «Нет нужды читать нотации и показывать сообщения вроде “Нет, больше смотреть нельзя”, — утверждает ван ден Бюлк. — Все знают, что это бесполезно. Тем более, если вам для удовлетворения нужно больше двух эпизодов, мы не хотели бы создавать дизайн, который усложнит вам жизнь».&nbsp;</p>



<p>Вместо этого ван ден Бюлк предлагает, создав стороннее приложение или введя функцию в уже существующее, спрашивать пользователей: «Сколько серий вы хотели бы посмотреть сегодня?» «При превышении указанного числа серий можно присылать оповещения с вопросом: “Вы уверены, что хотите продолжить просмотр?” После следующей серии: “Вы еще смотрите?”. И так далее, вплоть до остановки сериала при отсутствии ответа». На Reddit я обнаружила темы, где пользователи жалели об отсутствии таймера на различных стриминговых площадках — видимо, не я одна вскакиваю спросонья, когда в четыре утра раздается мелодия из трейлера, автоматически запущенного после окончания сериала.&nbsp;</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Исследование показало, что сериалы, просмотренные запоем, хуже запоминаются.</p></blockquote>



<p>Конечно, маловероятно, что стриминговые сервисы когда-либо примут меры для улучшения сна с помощью собственных UX-механизмов. Однако нововведение, описанное ван ден Бюлком, позволит действительно наслаждаться качеством того контента, который создается и производится сейчас. Исследование показало, что сериалы, просмотренные запоем, хуже запоминаются. Я и по себе могу сказать, что серия, которую я посмотрю уже в три часа ночи, покажется мне размытой, и все детали быстро забудутся.</p>



<p>Для коммерческих предприятий сон — это смерть, время, когда они ничего не зарабатывают. Джонатан Крэри в своей книге «24/7. Поздний капитализм и конец сна» пишет: «Сон — это потребность человеческого организма. Его нельзя ставить себе на службу и эксплуатировать как часть механизма для получения прибыли», и этим сон отличается от других потребностей вроде еды, воды, секса и дружбы. Впрочем, это не значит, что бизнес не пытается так поступать. Недавно компания Pokémon запустила Pokémon Sleep — новое приложение, которое «превращает отслеживание сна в развлечение», награждая игроков за время, проведенное с закрытыми глазами, — и гарантировала тем самым, что первым делом после пробуждения вы откроете именно его. Netflix же продолжает свою войну против сна, не стесняясь использовать для этого свое не-слишком-секретное оружие запойного просмотра и ловко орудуя инструментами UX-дизайна, чтобы пользователи не устояли перед многочасовым удовольствием с широко раскрытыми глазами.</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/netflixs-ux-design-is-keeping-us-up-at-night/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">AIGA Eye on Design</a> <br><strong>Автор:</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/author/madeleine_morley/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Маделейн Морли</a><br><strong>Иллюстрации:</strong> <a href="https://www.behance.net/jinhwajangart" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Цзинхуа Цзян</a></p>



<p><strong>Переводила:</strong> <a href="https://vk.com/b_apollinaria" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Аполлинария Белкина</a><br><strong>Редактировал:</strong> <a href="https://vk.com/archipainlago" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Сергей Разумов</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/netflix-ux/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/279/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">4595</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду</title>
		<link>https://newochem.io/neone/</link>
					<comments>https://newochem.io/neone/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Dec 2019 11:15:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[Психология]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=4072</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">3</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Вы могли заметить, как в определенное время все больше сайтов начали использовать в своем дизайне кислотные цвета, в особенности ярко-зеленый. На Eye on Design вышла небольшая статья, в которой опытный дизайнер поясняет, кто использует этот вырвиглазный цвет и почему.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">3</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p>Его трудно не заметить.</p>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/266/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Глеб Иванов<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<h1>О чем речь?</h1>



<p>Нас окружает неоновый зеленый: постеры, книги и гифки, светящиеся как палочки на рейве. В гамме Pantone он называется «<a href="https://www.pantone.com/color-finder/13-0340-TN" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Green Gecko</a>». Он также известен как <a href="https://www.colorhexa.com/39ff14" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">hex #39ff14</a>. Но наше любимое название — терминальный зеленый, как его назвали в блоге <a href="https://www.ssense.com/en-us/editorial/fashion/color-story-terminal-green" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank"><em>Ssense</em></a>, с отсылкой к его технологичному происхождению. Самый неестественный оттенок самого распространенного в природе цвета можно встретить в разных проявлениях: <a href="https://www.instagram.com/p/B36xMy-pXei/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">аккумуляторная кислота</a>, <a href="https://www.instagram.com/p/By_TkrNpXXO/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">желто-зеленые</a> края осенних листьев и <a href="https://www.instagram.com/p/B4m65L5gPiz/?igshid=1udm6cggwcqry" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">глубокие, плоские оттенки</a> со всплеском яркости.</p>



<h1>Кто им пользуется?</h1>



<p>Все, кто хочет привлечь ваше внимание. В последнее время этот цвет <a href="https://twitter.com/designmcr" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">появляется</a> в <a href="https://www.instagram.com/p/B4jpSHQii5B/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">рекламных макетах</a> и <a href="https://twitter.com/designplym/status/1187023039088734210" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">GIF-картинках</a>, прорываясь сквозь&nbsp; информационное пространство. Дизайнер Джимини Ха из <a href="https://withprojects.org/studio" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">With Projects</a> использовала этот цвет в обложке книги о веб-искусстве. Майкл Бейрут и Сачи Чандирамани из Pentagram сделали шрифт с более темным оттенком зеленого для новой книги Виктора Папанека «<a href="https://www.instagram.com/p/B4m65L5gPiz/?igshid=1udm6cggwcqry" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Design For the Real World</a>». Дизайнер <a href="https://www.sarahboris.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Сара Борис</a> использовала терминальный зеленый горошек в качестве принта обложки «<a href="https://www.counter-print.co.uk/products/touch-wood" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Touch Wood</a>». Его же можно встретить в журналах <a href="https://www.the-wing.com/nomansland/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank"><em>No Man’s Land</em></a> и <em>Bloomberg Businessweek. </em>Его <a href="https://www.cosmopolitan.com/style-beauty/fashion/a23323743/neon-green-trend-2018/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">одобряют знаменитости</a>.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop.jpg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 44" data-id="4061" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop.jpg" data-link="https://newochem.io/avantgarde_shop/" class="wp-image-4061" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop.jpg 500w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop-250x300.jpg 250w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop-83x100.jpg 83w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/avantgarde_shop-375x450.jpg 375w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 44"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683.png" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 45" data-id="4066" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683.png" data-link="https://newochem.io/nomans-1024x683/" class="wp-image-4066" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683.png 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683-300x200.png 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683-768x512.png 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683-100x67.png 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/nomans-1024x683-675x450.png 675w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 45"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024.jpg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 46" data-id="4060" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024.jpg" data-link="https://newochem.io/10027906-net-art-front-1024x1024/" class="wp-image-4060" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-300x300.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-150x150.jpg 150w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-768x768.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-100x100.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-450x450.jpg 450w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/10027906-net-art-front-1024x1024-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 46"></figure></li></ul></figure>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020.jpg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 47" data-id="4068" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020.jpg" data-link="https://newochem.io/touch-wood-front-cover-2-1024x1020/" class="wp-image-4068" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-300x300.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-150x150.jpg 150w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-768x765.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-100x100.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-452x450.jpg 452w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/touch-wood-front-cover-2-1024x1020-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 47"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024.jpeg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 48" data-id="4065" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024.jpeg" data-link="https://newochem.io/img_5522-768x1024/" class="wp-image-4065" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024.jpeg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024-225x300.jpeg 225w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024-75x100.jpeg 75w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/img_5522-768x1024-338x450.jpeg 338w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 48"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024.jpg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 49" data-id="4062" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024.jpg" data-link="https://newochem.io/design_for_the_real_world-1024x1024/" class="wp-image-4062" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-300x300.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-150x150.jpg 150w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-768x768.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-100x100.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-450x450.jpg 450w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/design_for_the_real_world-1024x1024-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 49"></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576.jpeg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 50" data-id="4067" data-full-url="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576.jpeg" data-link="https://newochem.io/terminal-green-1024x576/" class="wp-image-4067" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576.jpeg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576-300x169.jpeg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576-768x432.jpeg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576-100x56.jpeg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/terminal-green-1024x576-700x394.jpeg 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 50"></figure></li></ul></figure>



<h1>Почему он нравится дизайнерам?</h1>



<p>Любовь мира моды к терминальному зеленому <a href="https://www.vogue.com/article/kendall-jenner-bella-hadid-neon-green-winter-fashion-trend" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">хорошо</a> <a href="https://www.cosmopolitan.com/style-beauty/fashion/a23323743/neon-green-trend-2018/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">задокументирована</a>, но оттенок использовался задолго до публичных проявлений любви Кендалл Дженнер к этому оттенку в Instagram. Светящийся оттенок зеленого начали активно использовать в первых персональных компьютерах, где картинка на мониторе передавалась через электронно-лучевые трубки — CRT-дисплей. Зеленый был в дешевом и долговечном фосфоре. Он был читабельнее белого на черном.&nbsp;</p>



<p>Несмотря на быстрое развитие экранных технологий, зеленый на черном стал синонимом киберпространства. «Может, это ностальгия по временам, когда технологии будущего не выглядели такими сложными и пугающими? — размышляет Йенс Шнитцер из <a href="http://ssppaaccee.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Space Practice</a>, использовавший цвет в одной из своих недавних <a href="https://www.instagram.com/p/B4jpSHQii5B/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">работ</a>. — Но это лишь предположение. Лично я считаю, что каждое проявление ностальгии — это тоска по определенным ценностям, которые мы можем упустить в настоящем».</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/dg-plakat_the-rodina-2.jpg" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 51" class="wp-image-4063" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/dg-plakat_the-rodina-2.jpg 700w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/dg-plakat_the-rodina-2-212x300.jpg 212w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/dg-plakat_the-rodina-2-71x100.jpg 71w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/dg-plakat_the-rodina-2-318x450.jpg 318w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 51"><figcaption>Работы Джены Шнитцер из Space Practice</figcaption></figure>



<p>Неплохая идея, но сегодня дизайнеры используют зеленый цвет для передачи других эмоций, а не только тоски по простым технологиям. Когда Бейрут и Чандирамани разрабатывали обложку «Design For the Real World»<em>, </em>они искали что-то простое. «В процессе работы я предложил цвет Crayola Green — почти такой же, как в упаковке восковых мелков», — говорит он. Сам по себе оттенок простой, но на черном фоне становится ярким, почти с электрическим отсветом.&nbsp;</p>



<p>Сравнить его хотя бы с зеленым в «The Art Happens Here»<em> </em>от With Projects. Там он выглядит как зеленый, использовавшийся в первых мониторах 30 лет назад. На самом деле, говорит Ха, этот цвет был отсылкой к более современным технологиям: зеленому экрану и хромакею. «Нам понравилась идея, что книга сама по себе будет функциональным объектом, которую можно встроить в любой желаемый сценарий», — говорит он.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/12/ezgif.com-resize.gif" alt="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 52" class="wp-image-4064" title="Нет, тебе не кажется. Неоновый зеленый действительно повсюду 52"><figcaption>Обложка свежего номера Bloomberg Businessweek</figcaption></figure>



<p>Красота терминального зеленого для каждого своя. Для кого-то это воспоминания о рейверской молодости. У кого-то он ассоциируется с природой (хоть цвет противоположен природному оттенку, его можно воспринимать и так). Он вырвиглазный, но выигрывает на фоне черно-белого. Вы редко увидите его в дизайне, и понятно почему. Но разве с такой яркостью это нужно?</p>



<p>«Он появился во многих недавних проектах, и мне кажется, он не похож на обычный зеленый, и это выделяет его среди других рекламных макетов», — говорит Сара Борис, дизайнер обложки <em>Touch Wood. </em>Хорошая идея. Дизайн обложки выполнен в в виде ярких зеленых точек на белом фоне. Другой цвет был бы менее заметен для глаз. «Неоновый зеленый привлекает взгляды сильнее, чем другие. Это помогает донести мысль», — утверждает она.&nbsp;</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/its-not-just-you-the-neon-glow-of-terminal-green-really-is-ubiquitous/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">AIGA Eye on Design</a><br><strong>Автор:</strong> Лиз Стинсон</p>



<p><strong>Переводила:</strong> <a href="https://vk.com/hey_may" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Екатерина Егина</a><br><strong>Редактировала: </strong><a href="https://vk.com/nastya_zh" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Анастасия Железнякова</a><br></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/neone/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/266/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">4072</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов</title>
		<link>https://newochem.io/porntube-ux/</link>
					<comments>https://newochem.io/porntube-ux/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Newochem]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Oct 2019 10:58:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Секс]]></category>
		<category><![CDATA[Технологии]]></category>
		<category><![CDATA[🎧]]></category>
		<category><![CDATA[AIGA Eye on Design]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://newochem.io/?p=3199</guid>

					<description><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">9</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span> Если вы когда-нибудь случайно оказывались на порносайтах, вы могли обратить внимание на их перенасыщенный элементами дизайн. Ну а если вы попадаете на такие сайты регулярно, то вы наверняка знаете, как такой дизайн затягивает и заставляет переходить с одного видео на другое в поисках идеального. В общем, изучаем UX/UI дизайн самых крупных сайтов для взрослых.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<span class="rt-reading-time" style="display: block;"><span class="rt-label">Среднее время прочтения —</span> <span class="rt-time">9</span> <span class="rt-label rt-postfix">мин.</span></span>
<p><em>Как электронная коммерция 18+ запустила руки в наши данные</em></p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-1024x796.jpg" alt="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 53" class="wp-image-3200" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-1024x796.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-300x233.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-768x597.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-100x78.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage-579x450.jpg 579w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/fullpage.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 53"><figcaption> Иллюстрация: Лина Эрентрaут</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://newochem.podster.fm/255/download/audio.mp3?download=yes&amp;media=file"></audio><figcaption> Читает Глеб Иванов<br><a href="https://newochem.io/podcast/" data-wpel-link="internal"><strong>Подкаст на YouTube, Apple, Spotify и других сервисах</strong></a> </figcaption></figure>



<p>Я смотрю порно вместе с женщиной, с которой познакомилась в сети.</p>



<p>Страница с роликами слева от нашего видеочата в Skype сливается в один симулированный оргазм. Тела извиваются и стонут, искусно сохраняя позы. И пока я скроллю страницу, анимированные порнокартинки по всем краям экрана пытаются меня отвлечь.</p>



<p>«Pornhub заставляет вас смотреть одно видео за другим, незаметно тратя на это весь свободный вечер», — рассказывает Мисси Келли, с которой я только что познакомилась. Келли — директор по продуктовому, UX и AI дизайну, мы общаемся по почте (UX дизайн — дизайн взаимодействия с пользователем — <em>прим. Newочём</em>). Она только закончила работу над сайтом <a href="https://www.makelovenotporn.com/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Make Love Not Porn</a> — платформой, «социализирующей» секс, которой занимается Синди Галлоп. Портал стал известен широкой общественности после <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FV8n_E_6Tpc" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">выступления Галлоп на TED Talk</a> в 2009 году. Уверена, Келли есть что сказать о дизайне популярных порносайтов, которые, согласно статистике, плохо и хаотично оформлены. «Очевидно, ресурсы типа Pornhub хотят привлечь нас, посылая одну дозу дофамина за другой. Это происходит благодаря быстрому потреблению и кликам», — поясняет Келли.</p>



<p>Если мы разделяем популярное мнение, что минималистичное упрощенное оформление улучшает пользовательский опыт, то черный фон с оранжевыми буквами и водоворот анимированных баннеров с милфами — не лучший пример эффективного интерфейса. Неслучайно Pornhub, xTube, RedTube, YouPorn, xVideos, xHamster и многие другие сайты спроектированы одинаково. То, что можно оценить как плохой дизайн, оказывается стратегическим решением.</p>



<p>«Я определяю дизайн как хороший или плохой в зависимости от того, выполняют ли сайты свою функцию. Судя по Pornhub, да. Они затягивают. По поисковому запросу ясно, что вы хотите увидеть. Но вас также отвлекает окружающий контент, поэтому в процессе просмотра одного видео вы уже ждете, что будет дальше. И продолжаете кликать», — поясняет Келли.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Сценарий взаимодействия пользователя с сайтом построен по старому правилу, заставляющему кликать: неизведанное — лучший способ сохранить интерес.</p></blockquote>



<p>Я пропускаю видео с тремя загорелыми упругими телами, извивающимися у пальмы, и перехожу к следующему, где на мраморном кухонном столе резвятся две женщины — одна в татуировках, другая в уггах и со страпоном. А потом я проваливаюсь в кроличью нору с порно: я нахожу видео с волосатыми актерами, в масках, с проколотыми сосками, с женщинами с растяжками и большой грудью, со сценами с применением электрошокера. За картинкой худенькой соблазняющей крашеной блондинки на главной странице скрывается мир сексуального разнообразия, стоит только поискать.</p>



<p>В нашей культуре редко говорят о значении «порно». Для кого-то это сайты и привычные поисковые запросы; для других это смутные воспоминания в четыре утра в темной комнате. Одни считают порно стыдным заместителем «реального» секса; другие попадают в его рабство; остальные наслаждаются ежедневным или еженедельным просмотром, погружаясь в атмосферу удовлетворения, отдыха и открытий. Мы можем ни с кем не обсуждать наши вкусы, но они уже известны. Пока десятки миллионов людей посещают популярные Pornhub, xHamster и xVideos, порносайты становятся самой прибыльной частью интернета со своими алгоритмами и майнингом данных пользователей. У них есть информация о просмотрах и истории поиска — так они определяют вкусы и подбирают контент.</p>



<p>Пока вы сбрасываете напряжение онлайн, UX-дизайнеры делают все, чтобы вы продолжали кликать. Как и все информационные гиганты, порносайты стремятся «удержать внимание» и заставить вас провести как можно больше «времени на сайте». Чем больше этот показатель, тем больше копится данных. И сценарий взаимодействия пользователя с сайтом построен по старому правилу, заставляющему кликать: неизведанное — лучший способ сохранить интерес.</p>



<h3>(.)(.)</h3>



<p>В потребительской культуре господствует иллюзия выбора. Нам внушают, что рано или поздно мы найдем желаемое. Когда бродите по «Икее» или смотрите на полку супермаркета, изобилие выбора предполагает, что вы найдете то, что нужно. Среди подушек лежит именно та, которая подойдет по цвету вашим шторам; из 60 видов кокосовой гранолы найдется самая вкусная и хрустящая. Также и в интернете — вы остаетесь, чтобы найти что-то еще. Порносайты устроены по тому же принципу. Предлагая огромный выбор, они заставляют вас смотреть и кликать в надежде, что вы найдете свое идеальное видео. </p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-1024x838.jpg" alt="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 54" class="wp-image-3201" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-1024x838.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-300x246.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-768x628.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-100x82.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1-550x450.jpg 550w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar1.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 54"><figcaption> Иллюстрация: Лина Эрентрaут </figcaption></figure>



<p>«Интерфейс делает порносайты местом для скитаний, брождений, безделья и пустой траты времени», — поясняет в своем эссе «Желание через дизайн: порнография в технологической индустрии» ученый Патрик Кейтли. Он сравнивает дизайн порносайтов с «Икеей», где пользовательские маршруты тщательно продуманы. Он уверен, что порнография изменяет сексуальные предпочтения в процессе сбора данных и фетиширует расовые, классовые и культурные различия.</p>



<p>При тщательном изучении оформления порносайтов обнаруживаешь закономерности, привлекающие и удерживающие внимание. Все они наполнены анимацией, гифками, разными шрифтами, звуками, предпросмотрами страниц и блестящими кнопками «нравится». Логотипы всегда находятся слева вверху, рядом — тонкая полоска меню с выпадающим списком категорий. Сетка с видео располагается ниже, справа — объявления с прямыми эфирами, на которых обычно изображены мастурбирющие на камеру модели или фурри (антропоморфные животные) с неестественно большой грудью.</p>



<p>Я наблюдала за влогерами, которые участвовали в айтрекинге на порносайтах — популярном YouTube-челлендже, где пользователи устанавливают программу, отслеживающую движение глаз, и отчаянно пытаются не смотреть на сексуальные части тела на разных порталах. Стоило пышной прыгающей груди появиться на рекламном баннере, как взгляды влогеров устремлялись прямо на нее. Интерфейс сайтов заставляет смотреть на всю страницу: глаза описывают окружность по часовой стрелке, начиная с логотипа и прыгающей груди, затем влево вниз, и цепляются за готовый к просмотру нижний ряд видео.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Порносайты наполнены анимацией, гифками, разными шрифтами, звуками, предпросмотрами страниц и блестящими кнопками «нравится».</p></blockquote>



<p>«Сайты спроектированы таким образом, чтобы пользователь двигался по типичному маршруту, но при этом бесконечно отвлекался на другие продукты. Такой дизайн обещает удовлетворение, но дезориентирует пользователя, а иллюзия самостоятельного выбора теряется в веренице отвлекающих факторов», — объясняет Кейтли.</p>



<h3>{(.)}</h3>



<p>Секс-индустрия уже давно стимулирует технологические инновации. Благодаря ей были придуманы новые инструменты продаж и способы заработка. Среди прочего мы обязаны ей появлением онлайн-видеочатов, видеостримов, защищенных онлайн-платежей, всплывающих уведомлений и сетевой рекламы. Сейчас все эти инструменты можно встретить практически на любом сайте, но появились они именно на ресурсах для взрослых. Когда интернет еще только зарождался, порносайты смогли доказать всем скептикам, что люди готовы привязывать данные своих кредитных карт к обезличенным веб-страницам.&nbsp;</p>



<p>«Порноиндустрия послужила моделью для разработки различных механизмов онлайн-продаж: ежемесячные подписки, бесплатный контент, служащий приманкой для покупки доступа к оставшейся части сайта, а также концепция апселлинга (то есть продажа дополнительных товаров или услуг уже после того, как пользователь заплатил за доступ к сайту), — пишет Фредерик С. Лейн III в своей книге „Obscene Profits: The Entrepreneurs of Pornography in the Cyber Age“. — Порноиндустрия во многом определила то, по какому коммерческому пути пойдут другие отрасли».</p>



<p>С другой стороны, порносайты начали анализировать данные только после подъема YouTube. К 2007 году предприниматели из индустрии для взрослых создали множество копирующих его видеохостингов, например, RedTube и YouPorn. Вскоре создатели всех этих сайтов поняли, что благодаря способу распространения видео (в основном это были пиратские порнофильмы и всевозможные любительские записи) у них появился доступ к очень ценному массиву данных. Поскольку основной доход они получали с рекламы, порносайты — и другие стриминговые сервисы того времени — решили изучить накопившиеся у них данные, чтобы понять, как лучше привлекать новых пользователей и увеличить их время пребывания на сайте.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Мы не обращаем внимание на то, как используются данные о наших сексуальных предпочтениях, но возмущаемся, когда речь идет об использовании всех остальных персональных данных.</p></blockquote>



<p>Удивительно, как мало возражений вызывает порно, созданное для привлечения как можно большего числа людей. Возможно, отчасти это объясняется тем, что мы обычно не обсуждаем просмотренное недавно порно с той же легкостью, с которой мы говорим о постах из Facebook. Бренды также стараются как можно меньше ассоциироваться с видео для взрослых (Google, например, не выдает в поисковой выдаче порносайты, если в запросе нет достаточно специфического термина). Несмотря на огромный трафик, рекламу на таких ресурсах размещают только те рекламодатели, что и сами связаны с секс-индустрией. В итоге получается, что мы не обращаем внимание на то, как используются данные о наших сексуальных предпочтениях, но возмущаемся, когда речь идет об использовании всех остальных персональных данных. Не менее важным и, к сожалению, не часто обсуждаемым является и тот факт, что огромным количеством сайтов владеет одна компания. Она стоит за всеми порносайтами, что я посетила во время подготовки материала.</p>



<p>Компания MindGeek специализируется на дизайне, развитии, маркетинге и SEO-продвижении сайтов. На сайте скромно указано, что MindGeeek «прокладывают дорогу к будущему онлайн-трафика». Однако нигде не говорится о том, что им принадлежит почти сто порталов. В настоящее время MindGeek владеет многими крупными порносайтами, включая Pornhub, RedTube и YouPorn. Кроме того, компания руководит десятью организациями по производству порно (в числе которых Brazzers и Digital Playground) и активно сотрудничает с остальными крупными студиями.</p>



<figure class="wp-block-image"><img src="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-1024x842.jpg" alt="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 55" class="wp-image-3202" srcset="https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-1024x842.jpg 1024w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-300x247.jpg 300w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-768x632.jpg 768w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-100x82.jpg 100w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2-547x450.jpg 547w, https://newochem.io/wp-content/uploads/2019/10/porn_bar2.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Окончательно затягивающий интерфейс порносайтов 55"><figcaption> Иллюстрация: Лина Эрентрaут </figcaption></figure>



<p>Тот факт, что MindGeek сама производит видео для своих сайтов, создает парадоксальную ситуацию, в которой компания зарабатывает на пиратстве своего же контента. Выглядит это примерно так: Brazzers снимает новое видео, затем оно попадает к пиратам, после чего перезаливается на один из сайтов, принадлежащих MindGeek. «Мы видим, как развитие экономики данных сопровождается беспрецедентной централизацией, — говорит Сюзанна Паасонен, эксперт по изучению порнографии и профессор медиаведения в Университете Турку. — В результате независимым порнографам становится все труднее зарабатывать на жизнь».</p>



<p>И как именно MindGeek монетизирует все свои данные? «Ну, она предоставляет самые разнообразные услуги, причем не только для порно, — объясняет Паасонен. — Если все пойдет по плану, <a href="https://www.wired.co.uk/article/uk-porn-age-verification" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">MindGeek станет разработчиком государственной системы проверки возраста в Великобритании</a>. Тогда получится, что компания начнет зарабатывать не только на предоставлении своего контента, но и на запрете доступа к нему».</p>



<h3>8===D</h3>



<p>В 1990-х создать прибыльный порносайт было нетрудно. Первыми владельцами были независимые предприниматели и люди, занимающиеся созданием и распространением видео для различных платформ. В то время каждый любитель порно мог найти даже самый специфический контент, если знал, как его искать. Он узнавал о разнообразии человеческих тел и фетишей, о том, что ему нравится, а что нет. Открывшийся мир стал глотком свежего воздуха для огромного числа людей. Раньше стремление к богатому и разнообразному сексуальному опыту неизбежно осуждалось обществом. Но выходя на просторы сайтов для взрослых, люди могли узнавать о неизвестных ранее видах секса и удовлетворять свои потребности.</p>



<p>С появлением стриминговых сервисов для взрослых в 2000-х годах появилась потребность в улучшении поиска изображений и видео, а значит, и в накоплении метаданных. «Появилась разнообразная классификация порно по категориям, — отмечает Паасонен. — В целом усиление централизации метаданных и сопутствующий ей рост числа категорий говорят о расширении границ знаний о сексе. Появилась определенная порно-грамотность».</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Усиление централизации метаданных и сопутствующий ей рост числа категорий говорят о расширении границ знаний о сексе. Появилась определенная порно-грамотность.</p></blockquote>



<p>Практики, которые раньше считались маргинальными или субкультурными, стали более узнаваемыми благодаря онлайн-индексации. Алгоритмы показали людям, что они не одни такие, что даже обладатели самых специфических вкусов могут найти единомышленников, а значит, никто не одинок в своих грязных фантазиях. «У людей расширились представления о том, что могут делать актеры в порно. Мне кажется, это по-настоящему здорово, ведь люди узнают что-то новое об одной из сфер нашей жизни, — говорит Паасонен. — Но в то же время самые популярные видео, которые показывают наибольшему числу пользователей, как правило, не пестрят разнообразием комплекций и гендеров. В некотором смысле это проявление двойных стандартов». Порносайты состоят из противоречий. Давая возможность узнать о самых разнообразных сексуальных предпочтениях, они в то же время делают упор на категории, которые усиливают стереотипы и экзотификацию этнических групп.&nbsp;</p>



<p>«Рост порносайтов привел к тому, что теперь там, как и в 1990-х, можно найти порно на любой вкус, — продолжает Паасонен. — Но что именно вы увидите в ответ на свой запрос, учитывая работу алгоритмов? Нам, как правило, не рассказывают о том, как видео выводятся в топ». Все чаще в первые строчки выдачи попадают ролики, продвижение которых выгодно MindGeek — например, спонсорские материалы или видео, созданные ее дочерними компаниями — то есть то, что не всегда подходит вам или релевантно вашим поисковым запросам. Так, если ввести в поисковой строке «butch lesbians», в числе первых результатов можно увидеть ролики, продвигаемые MindGeek, но не очень соответствующие тому, что вы ищите. И это вовсе не означает, что на сайте отсутствуют нужные вам видео.&nbsp;</p>



<p>«<a href="https://www.pornmd.com/live-search" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Результаты живого поиска</a> очень сильно отличаются от списков самых популярных терминов», — добавляет Паасонен. Хоть Pornhub и публикует ежегодные отчеты о своей статистике, он делает это ради пиара; достоверно не известно, насколько предоставляемая информация соответствует действительности. Поскольку MindGeek не является публичной компанией, она не должна раскрывать свои данные. Действительно, если вы пробежитесь по результатам живого поиска на Pornhub, вы не найдете двух одинаковых запросов, а увидите мешанину из странных слов: Детектив, Две девушки-хулиганки, Погоня с фаллоимитатором, Узкие джинсы, Трусики, Колготки, Электрический, Огурец.</p>



<p>В интервью один из разработчиков сайта xHamster сказал, что видеозаписи, находящиеся в категории «Наиболее просматриваемые», попадают туда в результате анализа пользовательских данных, собираемых с помощью Google Analytics. Они также регулярно используют A/B-тестирование, чтобы узнать, как разные демографические группы реагируют на тот или иной контент. Получается, сайты гораздо больше заинтересованы в продвижении того, что популярно и приносит больше денег. Некоторые считают, что, учитывая количество людей, которые отключают трекеры cookie, пользуются прокси-серверами, чтобы скрыть свое местоположение, и выходят из всех аккаунтов, есть вероятность, что порносайты собирают не самые надежные и точные данные. Поэтому попытки предложить пользователям то, что им нравится, чтобы задержать их на сайте, часто приводят к тому, что людям выдают не интересующие их тематики и фетиши. В итоге знания о сексуальных предпочтениях и желаниях нужны сайтам только для того, чтобы подсунуть нам удачный кликбейт.</p>



<p>Pornhub отклонил все мои просьбы об интервью для этой статьи. Тем не менее мне удалось получить следующую цитату их главного дизайнера Дэвида Рока: «Наша конечная цель заключается в том, чтобы Pornhub считался одним из лучших сайтов не только на порноарене, но и во всем интернете». Если мы считаем, что лучшее — это то, что помогает эффективному достижению конкретной цели, и если мы согласимся, что главной целью компании, владеющей огромными объемами данных, является создание интерфейса, который бы отвлекал пользователей, чтобы заставить их провести на сайте как можно больше времени, тогда конечная цель Pornhub уже почти достигнута.</p>



<p><strong>По материалам</strong> <a href="https://eyeondesign.aiga.org/the-ux-of-porn-tubes-are-designed-for-the-ultimate-money-shot/" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">AIGA Eye on Design</a><br><strong>Автор: </strong>Мадлен Морли</p>



<p><strong>Переводили:</strong> <a href="https://vk.com/hey_may" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Екатерина Егина</a>, <a href="https://vk.com/dhdrn" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Андрей Зубов</a><br><strong>Редактировала:</strong> <a href="https://vk.com/nastya_zh" rel="noopener external noreferrer" data-wpel-link="external" target="_blank">Анастасия Железнякова</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://newochem.io/porntube-ux/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://newochem.podster.fm/255/download/audio.mp3?download=yes&#038;amp" length="0" type="audio/mpeg" />

		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">3199</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
